فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق در مورد تاریخچه ای از صنعت ریخته گری تحت فشار

اختصاصی از فی دوو تحقیق در مورد تاریخچه ای از صنعت ریخته گری تحت فشار دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد تاریخچه ای از صنعت ریخته گری تحت فشار


تحقیق در مورد تاریخچه ای از صنعت ریخته گری تحت فشار

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه18

 

تاریخچه ای از صنعت ریخته گری تحت فشار

اکثر ملل دنیا از قرنها پیش با ریخته گری ثقلی در قالبهای فلزی آشنا بوده اند. بدون شک ریخته گری تحت فشار شکل تکامل یافته ریخته گری ثقلی در قالب های فلزی است . این صنعت در دوران صنعتی شدن اروپا به خصوص در انگلستان و قرن نوزدهم به تدریج شکل گرفت .

اوایل برای ریخته گری تحت فشار از آلیاژهای فلزات زودگداز مانند سرب و قلع استفاده می شد و بعداً روی و آلومینیوم و به تدریج فلزات با نقطه ذوب بیشتر نیز مورد استفاده قرار گرفتند .

مسلماً ریخته گری تحت فشار نیز مانند سایر صنایع گامهای ابتدایی را بسیار کند پیمود ولی صبر و خواست زمان حرکت آن را سرعت داد پیشگامانی در این صنعت ظاهر شده و با اختراع یا ابتکارات خود این صنعت را رو به تکامل بردند . بجاست که در اینجا به صورت خلاصه به عده ای از این افراد مبتکر و خلاق و کارشناس اشاره ای شود .

سال 1822 دکتر ویلیام چرچ ( dr. William church ) سازنده ماشین تولید حروف تایپ از انگلستان

سال 1838 دیوید بروس جونیر ( david bruce jr. ) سازنده ماشین اتوماتیک تایپ از انگلستان

سال 1849 استار جیس ( sturgiss ) سازنده دستگاه های ریخته گری تحت فشار با اهرم دستی

سال 1890 چارلز ببیج ( charles babbage ) اولین طراح کامپیوتر مکانیکی

سال 1877 داسن بری (du.senbery ) سازنده دستگاه تکامل یافته تر ریخته گری تحت فشار بااهرم دستی 

سال 1905 هرمان اچ . دالر ( herman  . h . doller ) سازنده ماشین ریخته گری تحت فشار برای آلیاژ های روی .

سال 1907 وان واگنر ( van vagner ) سازنده ماشین ریختهگری با فشار هوا ( زانویی )

سال 1914 هرمان اچ دالر سازنده ماشین تکامل یافته ریخته گری تحت فشار با فشار هوا برای آلیاژهای آلومینیومی

سال 1920 کارل روری (carl roeher ) سازنده ماشین ریخته گری با کوره مجزای ذوب فلزات

سال 1926 شرکت مدیسون کیپ (Madison kipp cor.) اولین سازنده ماشینهای پنوماتیکی گرم ریز از امریکا

سال 1927 دکتر ژوزف پولاک ( joseph plock ) مخترع ماشین تزریق عمودی سرد ریز .

از دانشمندان و محققان در صنعت ریخته گری قبل از جنگ جهانی می توان از دکتر لئوپولد فرامر ( dr.leopold fromer ) و بعداز جنگ جهانی پروفسور سه ایتاساکویی ( prof . seita sakui ) نام برد .

در سالهای دهه 60 قرن حاضر تحول در مکانیزم ماشینهای ریخته گری در نحوه تزریق مواد مذاب به داخل قالب ابداع گردید که در حال حاضر نیز با تغییرات جزیی در ساخت ماشینهای جدید ریخته گری تحت فشار از آن بهره می گیرند . از صنایعی که باعث پیشرفت صنعت ریخته گری تحت فشار شده اند صنعت چاپ و تایپ ، صنعت اتومبیل ، صنعت موتور سیکلتس ازی ، صنعت هواپیما سازی و صنایع مشابه که در قرن نوزدهم و بیستم نیاز به مصرف انبوه قطعاتی با ابعاد نسبتاً دقیق از فلزات غیر آنی داشتند به خصوص قطعاتی از جنس آلومینیوم .

 

تاریخچه صنعت ریخته گری تحت فشار در ایران

از اطلاعات بدست آمده اولین اقدام به تولید قطعه ریخته گری تحت فشار در ایران که می توان آن را عملاً نتیجه بخش دانست و آن را به نحوی قدم اول ریخته گری تحت فشار در ایران نامید در شهر اصفهان و با ابتکار شخصی به نام آقای خاچیک زرگر توسط ماشین ساده ای که در سال 1299 خود ، طراحی و ساخته بود می دانست . این ماشین در حدود چهار سال برای تولید و علایم و حروف و قطعات کوچک برنجی و سربی مورد استفاده قرار گرفت .

این روش پس از مرگ ایشان به فرانوشی سپرده شد ( وی در اثر حادثه ای در سال 1303 هنگام ذوب پوکه فشنگ در کارگاه ریخته گری اش جان خود را از دست داد . )

به علت گسترش تدریجی تحت فشار از دهه دوم قرن بیستم و ساخته شدن پرسهای جدیدی در کشورهای مختلف جهان به منظور تولید قطعات ریخته گری تحت فشار در قالب با دوام فلزی در ایران نیز به تدریج صنعتگران اقدام به تهیه پرسهای ریخته گری و تولید قطعاتی از فلزات رنگین نمودند . از پیشگامان این صنعت آقایا مهندس فرزاد و یوسف بهین فر را می توان نام برد ایشان پرس ریخته گری تحت فشار را با قفل گیره 40 تن در سال 1334 وارد ایران کردند که ساخت


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد تاریخچه ای از صنعت ریخته گری تحت فشار

مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

اختصاصی از فی دوو مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب


مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه21

فهرست مطالب

  • مقدمه 6
  • محیط کاری 7
  • امکانات 9
  • بانک اطلاعاتی 11

 

4-1- فایل مشخصات کاربران                        11

 

4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت    12

 

4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه           16

 

  • منوی کلی سایت 17
  • صفحه ی اصلی 26

 

6-1- جدید ترین محصولات                      27

 

6-2- بازی برتر                        29

 

6-3- تیتر اخبار سایت                       30

 

  • طبقه بندی بازیها 32
  • روند خرید و ثبت آن 35
  • امکانات اضافه 51

 

9-1- اخبار سایت                            51

 

9-2- درباره ما                        54

 

9-3- پیشنهادات                        54

 

  • مدیریت سایت 57

 

10-1- تغییر کلمه عبور                      57

 

10-2- مدیریت اخبار                    58

 

10-3- مدیریت پیشنهادات                     61

 

10-4- مدیریت سفارشات                       64

 

10-5- مدیریت بازیها                   67

 

10-6- مدیریت گروههای بازی                  70

 

  • جمع بندی                         73
  • منابع                                74


 

 

 

 

 

 

فهرست اشکال و جداول

 

 

 

عنوان شکل                             صفحه

 

شکل 2-1- بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005          7

 

شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF       11

 

شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل  eShop.mdf                 12

 

شکل 5-1: منوی کلی سایت                          17

 

شکل 6-1 : نمونه ای از صفحه اصلی سایت                 27

 

شکل 6-2: بخش جدیدترین محصولات در صفحه اصلی            21

 

شکل 6-3: بخش بازی برتر در صفحه اصلی                  29

 

شکل 6-4: بخش اخبار سایت از صفحه اصلی                 31

 

شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی                   32

 

شکل 8-1: فلوچارت روند خرید                      35

 

شکل 8-2: نمای طراحی صفحه مشخصات بازی                 39

 

شکل 8-3: نمای طراحی صفحه سبد خرید               44

 

شکل 8-4: نمای طراحی صفحه ثبت سفارش                   45

 

شکل 8-5: صفحه ی پرداخت الکترونیک بانک فرضی           49

 

شکل 9-1: صفحه ی نمایش مشروح خبر                 51

 

شکل 9-2: صفحه ی درباره ما                            54

 

شکل 9-3: صفحه ی پیشنهادات                       54

 

شکل 10-1: صفحه ی تغییر کلمه عبور                     57

 

شکل 10-2: صفحه مدیریت اخبار                     58

 

شکل 10-3: صفحه مدیریت پیشنهادات                      61

 

شکل 10-4: صفحه مدیریت سفارشات                        64

 

شکل 10-5: صفحه مدیریت بازیها                         68

 

شکل 10-6: صفحه مدیریت گروههای بازی                   71

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • مقدمه

 

 

 

توسعه ی روز افزون شبکه ی اینترنت در دو دهه ی اخیر و پیشرفت چشم گیر آن در دنیا، و حرکت از دنیایی با تعاملات رو در رو یا چهره به چهره به سمت دنیایی الکترونیکی و دیجیتالی و تعاملات مجازی، بر تمام شاخه های زندگی بشر تاثیر گذاشته و تغییر عادات در زندگی روزمره و تغییر نحوه ی زندگی مردم را درپی داشته است. امروزه با فشرده تر شدن بافت شهر ها و به تبع آن افزایش تراکم جمعیت، حرکت مردم در سطح شهر به کاری وقت گیر تبدیل شده. فرهنگ زندگی در اینگونه جوامع نیز رفته رفته به سمتی تغییر می یابد که مردم ترجیح می دهند سفرهای درون شهری خود را به حداقل ممکن کاهش دهند و نیازهای روزمره خود را با روشهایی نوین تامین نمایند. البته تامین نیازها با روشهای جدید،‌ امکانات و زیرساختهای جدید را نیز طلب می کند.

 

در کشور ما نیز با جا افتادن روز افزون فرهنگ استفاده از کامپیوتر و اینترنت،‌ این امکان یکی از زیر ساختهای مهم بالقوه در این زمینه محسوب می شود. می توان به جرات گفت که امروزه  هر خانواده ی متوسط ایرانی یک دستگاه کامپیوتر در خانه دارد و زیر ساخت دیگر که همان ارتباط اینترنت است به سهولت با خطوط مخابرات که در تمامی بخشهای کشور،‌از شهرهای بزرگ گرفته تا کوچکترین روستاها موجود است تامین می شود.

 

بنابراین، نیاز راه اندازی یک سایت فروشگاه مجازی برای هر شرکت یا سازمان تولیدی و فروشگاهی که به پیشرفت و تحول ساختار خود اهمیت می دهد احساس می شود.

 

 ما در این پروژه (پیاده سازی فروشگاه مجازی بازیهای کامپیوتری تحت وب) این کار را برای یک فروشگاه فرضی بازیهای کامپیوتری انجام داده و ضمنا بستر را برای توسعه های آتی نیز با قرار دادن امکانات لازم برای مدیریت فروشگاه فراهم نموده ایم.

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2- محیط کاری

 

 

 

پیاده سازی فروشگاه Game-Shop با تکنولوژی ASP.NET 2.0 صورت گرفته است. فناوری ASP.NET یک بستر برنامه ‌نویسی است که بر اساس سیستم CLR در چارچوب دات نت کار می ‌کند. این فناوری امکانی را فراهم می‌آورد تا در سایه آن برنامه ‌نویس بتواند با استفاده از هر یک از زبان ‌های برنامه ‌نویسی موجود در چار چوب دات نت، صفحات داینامیک و نرم‌افزارهای تحت وب تولید کند. نسخه اول ASP.NET توانست با فراهم ساختن قابلیت ‌های پیشرفته زبان‌ های برنامه ‌نویسی شیء ‌گرا، همچون ویژوال بیسیک دات نت و سی شارپ، تحول بزرگی را نسبت به نسل قبلی (ASP) ایجاد کند. نسخه دوم ASP.NET همان مسیر را با بهبود عملکرد موتور ASP.NET در زمینه مدیریت و توسعه نرم‌افزار و نیز آسان‌تر کردن روند برنامه‌نویسی طی کرده است.

 

 

 

شکل 2-1: بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005

 

 

 

در هسته و مرکز ASP.NET 2.0 ، یک معماری مبتنی بر کنترل (Control-Base) و رویداد گرا (Event-Driven) وجود دارد و این بدان معناست که می توان بلوکهای کوچکی از کد را به یک صفحه افزوده و نتایج پویایی را مشاهده کرد و برای فراهم آوردن محیطی هموار تر برای کاربر، ورودیهائی را برای وی مهیا کرد.

 

در حال حاضر برای ایجاد برنامه های کاربردی ASP.NET ابزاری به نام Visual Web Developer وجود دارد. این ابزار هم به تنهائی و هم بعنوان بخشی از Visual Studio 2005 موجود می باشد و توسط آن می توانید نرم افزارهای کاربردی تحت وب پویا و قدرتمندی را ایجاد کنید. ابزار Visual Web Developer یک محیط ویرایشگر بسیار عالی برای ویرایش کدهای HTML نیز دارد. مهمترین ویژگی Visual Web Developer قیمت پائین آن می باشد که موجب شده است تا این ابزار در دسترس کسانی که نمی توانند از عهده پرداخت هزینه مربوط به بسته کامل Visual Studio برآیند نیز قرار گیرد.

 

تولید یک سایت معمولا با فرآیند خواندن داده های ذخیره شده در یک بانک اطلاعاتی و نمایش اطلاعات بر روی صفحه، و بالعکس (یعنی خواندن از اطلاعاتی که کاربر روی صفحه وارد نموده و ذخیره آنها در بانک اطلاعاتی) همراه می باشد. برای ساخت بانک اطلاعاتی این سایت از محیط SQL Server 2005 استفاده شده که بخاطر همتراز بودن و عرضه ی همزمان با ASP.NET 2.0 به بازار توسط مایکروسافت، برای پیاده سازی این پروژه از انواع دیگر بانک اطلاعاتی مناسبتر بوده است.

 

کدهای مورد استفاده در پروژه نیز به زبان Visual Basic .NET نوشته شده است که بعلت آشنایی قبلی با این زبان انتخاب شد. در نوشتن پروژه های مشابه می توان از هر زبانی که توسط .NET پشتیبانی می شود ( اعم از C#.NET و...) استفاده نمود.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3- امکانات فروشگاه Game-Shop

 

 

 

طی تحقیق و بررسی که روی سایتهای فروشگاه بازیهای کامپیوتری خارجی اعم از Game.co.uk و ایرانی اعم از شهر CD با آدرس ShahreCD.com ، فروشگاه سرای بازی با آدرس sarayebazi.com ، و فروشگاه بازی شاپ به آدرس  انجام  شد، امکانات آنها را مورد تحقیق قرار دادیم و امکاناتی را که بصورت معمول می بایست در یک سایت فروشگاه بازیهای کامپیوتری باشد را استخراج کرده و بترتیب برای پیاده سازی آنها اقدام کردیم. این موارد به شرح ذیل می باشند:

 

1. نمایش تاریخ شمسی

 

این مورد در بالای صفحه ی اصلی قرار داده شده که جزئیات آن به تفصیل در بخش "صفحه اصلی" مورد بررسی قرار می گیرد.

 

  1. جدیدترین بازیهای ثبت شده توسط مدیر

 

این بخش تحت عنوان جدیدترین محصولات در صفحه اصلی قرار داده شد، که مانند مورد قبل به آن خواهیم پرداخت.

 

3. بازی برتر

 

شامل عنوان بازی، و عکسی بزرگتر نسبت به بازیهای دیگر می باشد که در صفحه ی اصلی قرار گرفته است.

 

4. فهرست موضوعی بازیها  به صورت منوی عمودی: اکشن، بازی کودکان، فکری، ماشین بازی، موتورسواری  و ...

 

  این مورد در "منوی کلی سایت" قرار گرفته است.

 

6. منوی میله ای افقی شامل لینک به صفحه اصلی، معرفی سایت، سبد خرید و...

 

این امکان در بالای منوی کلی فایل قرار داده شده که شامل لینک به صفحه اصلی، سبد خرید، اخبار سایت، درباره ما، و پیشنهادات می باشد

 

7. معرفی و ارتباط با مدیریت سایت

 

این بخش تحت عنوان "درباره ما" در منوی عمودی و افقی قرار گرفته که در بخش "درباره ما" درباره ی آن صحبت می شود.

 

  1. 8. مدیریت خبر

 

امکان مدیریت اخبار بصورت ارسال خبر جدید ویرایش آنها نیز در سایت وجود دارد که جزئیات آنها در بخش "مدیریت اخبار " در قسمت "مدیریت سایت" وجود دارند.

 

9. مدیریت سفارشات و بازیها

 

این موارد نیز در بخش مدیریت سایت قرار داده شده اند که در بخشهایی به همین نامها به بررسی آنها خواهیم پرداخت.

 

10. مدیریت پیشنهادات

 

مدیر سایت باید بتواند پیشنهادات رسیده از سوی بازدیدکنندگان سایت را بررسی نموده و به آنها رسیدگی کند. این مورد در بخش مدیریت سایت گنجانده شده است.

 

11. قابلیت تغییر پویای زمینه ی کاری فروشگاه

 

این مسئله بسیار حائز اهمیت است که مدیر فروشگاه بتواند بدون تماس با پشتیبانی فنی، به تغییر زمینه ی کاری فروشگاه بپردازد. ما این مسئله را نیز در این پروژه پیش بینی نموده و امکانات آنرا در قسمت مدیریت سایت قرار داده ایم.

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم


مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

تحقیق در مورد ربات بی سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب

اختصاصی از فی دوو تحقیق در مورد ربات بی سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد ربات بی سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب


تحقیق در مورد ربات بی سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه32

فصل اول : مقدمه

چیزهای بسیاری در مورد فواید تشویق دانشجویان جهت کار روی مسائلی از رشته‌های مختلف علمی بصورت مشترک نوشته شده است و بسیاری از مسائل واقعی جهان جهت دستیابی از طریق کار فردی بسیار پیچیده هستند.

مجموع درسهای حاصل از دو گروه منظم، یکی از راههای تسهیل تجربة      مشارکت علمی برای دانشجویان است. بخش اعتبارات فنی مهندسی حتی امکان کار بر روی تیمهای مشارکتی چندگانه را جزء یکی از یازده نتیجة برنامه‌های اصلی مورد نیاز قرار دارند. مهندسین طراحی و کارشناسان علوم تکمیلی کامپیوتر را جهت یک تجربه علمی گرد هم آورده‌اند.

در پاییز سال 2002 دانشجویان به طراحی و تکمیل یک ربات بی‌سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب پرداختند که قادر به دوری از برخورد به موانع می‌باشد و توسط یک کاربر خارجی و از طریق یک سرور تحت وب کنترل می‌شود.

در این مقاله ما به فراهم آوردن پیش زمینه و تاریخچه‌ای از این مجموعه واحد درسی در دانشکده «لوراس» پرداخته و به توصیف جنبه‌های ویژه درس و خلاصه‌ای از نتایج گزارش سال اقدام کردیم سپس تلاشهای ارزیابی خود را که جهت گسترش فرآیند این مجموعه درسی مورد استفاده قرار دادیم.


فصل دوم

سازماندهی درس:

بخش علوم کامپیوتر «دانشکده لوراس» یک تیم طراحی از دانشجویان ارشد خود را از سال 1986 جهت تکمیل پروژه درخواست کرد. در سال 1997 بخش فیزیک و مهندسی دانشکده لوراس برنامه‌ای جدید تحت عنوان «الکترومکانیک» را توسعه دادند.

در تلاش جهت به مشارکت گذاشتن هر دو برنامه، کارشناسان مورد نیاز علوم تکمیلی کامپیوتر با مهندسین طراحی بصورت یک گروه درآوردند. از سال 1998، این پروژه رباتهای متحرک خودکار که شامل اتومبیلهای مسابقه‌ای مسیریاب، رباتهای آتش نشان و در پروژه این سال یک ربات بی سیم توپ جمع‌کن را شامل می‌شود.

1-2- نقش اساتید:

اجرا قبلی واحد درس زمانی تعیین گردید که مراحل مناسب توسط تعیین گردیده و به شکل پروژه‌های کوچکتر ساخته شده و توسط گزارشات و نمایش آنان تکمیل شد. یکی از فواید این روش نگهداری درس بصورت سازمان یافته و ارائه جدول تعیین شده بود. اما در تجزیه شخص مؤلف تیمهای طراحی واقعی جهان چنین پروژه‌های کوچک معین ندارند و بایست بهترین عملیات درسی را مشخص کنند و یک دورة‌ زمانی عاقلانه برای یک هدف واقعی را بعنوان یک تیم در نظر بگیرند. در تلاشی برای نسخه برداری یک تجربة ضعیفتر تعیین شده، ما جهت کاهش کارفرمایی‌های جزئی اساتید، درس را بازسازی کردیم نقش ما اساساً بعنوان مدیر بود و جداول و ابعاد پروژه را برای تیمهای دانشجویی تغییر می‌دادیم.

 

2-2- چارچوب درس:

ما با دانشجویان ارشد در پایان ترم بهاره، که آنها در سال سوم بودند جهت مشارکت در اهداف درس ملاقاتی داشتیم به دو تیم اجازه داده شد که یکدیگر را ملاقات کنند و اطلاعات خود را در مورد پروژه جمع آوری کنند. ما لیستی از احتیاجات پروژه داشتیم ولی دانشجویان اطلاعات ارزنده‌ای روی پروژه‌هایشان داشتند و از ما درخواست ابتکار عمل و تحقیقات قبل از ملاقات را داشتند. احتیاجات ما عبارتند از:

- این پروژه باید شامل یک بورد (صحنه زمین یا تابلو) قابل حمل، یک میکروکنترلر HC11 پیشرفته «فردمارتین» و «لابراتور MIT» باشد. این درخواست بدلیل صحنه زمین کنونی ما و موفقیت‌های پیشین ما توسط آنهاست.

- پروژه باید اجزاء طراحی مکانیکی برجسته (قابل توجهی) داشته باشد.

- بسیاری از درخواستهای امکانپذیر دیگر (که در یک ترم تکمیل شدند با بودجة ما متناسب بوده در حالیکه با تواناییهای فنی گروه نیز تناسب داشته باشد و ...)

با وجود آنکه در کل ما رضایت 100% در مورد پروژه انتخابی نداریم، دانشجویان از مشارکت و مالکیت پروژه راضی هستند. در اولین ملاقات دروس سال آخر ما موضوعی را تحت عنوان «مدارک مورد نیاز کاربر» مطرح کردیم که در آن بصورت مبهم، آنچه را ربات می‌بایست انجام دهد توصیف کردیم.

مدارک مورد نیاز کاربر بصورت ناقص و مبهم بود تا زمانیکه تجربه‌های حرفه‌ای مؤلف، کاربران محصول و موارد مدیریتی و بازیابی معمولاً اجزاء محصول و درجه دقت مورد نیاز برای طراحی را مورد بررسی قرار نمی‌دهند.

سپس به تیم دانشجویان جهت تکمیل و توسعه مشخصات مهندسی و نرم افزاری پروژه، 4 هفته وقت داده شد.

ما از دانشجویان خواستیم تا آنچه را که می‌خواستند بسازند و آنچه را که از نظر نرم افزاری، ابعاد و جهت حافظه ذخیره سازی در بر می‌گرفت را شرح دهند. ما دریافتیم که تولید یک محصول (فرآورده) با ویژگیهای قابل قبول، نیاز به نظارت و راهنمایی‌هایی از طرف ما دارد. دانشجویان بدون کمک ما نتوانستند آن سطح از جزئیاتی را که ما در نظر داشتیم تهیه کنند. در طول ویژگیهای نهایی محصول، از دانشجویان خواسته شد «نمودار گانت» را جهت پیشرفت کار پروژه تهیه و نمایش دهند. همچنین جداول پیشنهادی تکمیلی پروژه، که این کار مشکلی برای دانشجویان است همان طور که برای مهندسین در حال کار و تیمهای طراحی نرم افزاری مشکل است. سپس ما دیگر جداول باقیمانده درس را بر مبنای «نمودار گانت» قرار دادیم دانشجویان به ما گزارش هفتگی پیشرفت کار می‌دادند و طراحی‌های ابتدایی جهت بررسی و امتیاز دادن تحویل داده می‌شود و نمودار گانت در حال پیشرفت و


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد ربات بی سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب