فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

حجاب زن در فلسفه ی افلاطون | فرمت HTML

اختصاصی از فی دوو حجاب زن در فلسفه ی افلاطون | فرمت HTML دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

حجاب زن در فلسفه ی افلاطون | فرمت HTML


حجاب زن در فلسفه ی افلاطون | فرمت HTML


 از فروشگاه های دیگر ارزان تر بخرید.

توضیحات فایل

نام فایل : حجاب زن در فلسفه ی افلاطون

فرمت فایل : HTML

قیمت : 500 تومان

تخفیف : امکان تخفیف برای این محصول وجود ندارد.


قسمتی از فایل

پژوهشگرانى که هر دو کتاب مزبور را به دقت بخوانند, درمى یابند: افلاطون از عقاید خود در جمهوریت, دست برنداشته, حتى در قوانین هنوز به همان صورت مثالى دولت و حکومت و قانونى که مى گفت: همه چیز بین دوستان, مشترک است, اعتقاد دارد. (1) از این رو در قوانین مطلبى بر خلاف آنچه در جمهوریت هست, وجود ندارد و ارتباط میان دو رساله, به اندازه اى محکم است که برخى تحلیل گران معتقدند: وى همان موقع که جمهوریت را نوشته, قوانین را نیز نگاشته است و دو روى یک سکه اند.(2) ((لى)) به این نکته اشاره دارد و مى گوید :

ادامه ی مقدمه و مطالب در فایل....

سوالات متداول

مشکل در خرید و پرداخت

  • مشکل ورود به صفحه بانک برای پرداخت دارید ؟

درصورتیکه در ورود به صفحه بانک پیغام خطایی مشاهده می کنید این موارد را چک و بررسی کنید 1- مرورگر فایرفاکس استفاده کنید 2- اگر از فیلترشکن استفاده می کنید خاموش کنید 3- تاریخ و ساعت میلادی ویندوز را چک کنید اگر اشتباه است درست تنظیم کنید.

  • مبلغ از حساب شما کسر شده ولی در فروشگاه زده پرداخت نشده ؟

مراحل خرید اینترنتی دو قسمت است مرحله اول پرداخت وجه در صفحه بانک و کسر مبلغ از حساب شما و مرحله دوم بازگشت به فروشگاه و دریافت تائیدیه پرداخت و مشاهده لینک دانلود دقت کنید کسر مبلغ از حساب شما و حتی دریافت پیامک بانک که ذکر کرده است مبلغ از حساب شما کسر شده به معنی پرداخت کامل و قطعی نیست و اگر شما به هر دلیلی بروز خطا یا قطع شدن اینترنت یا بستن پنجره یا ... به فروشگاه برنگشتید و رسید پرداخت را مشاهده نکردید و لینک دانلود را مشاهده نکردید یعنی مرحله دوم انجام نشده است در قسمت پیگیری سفارش هم ذکر شده پرداخت نشده در این حالت بانک بصورت خودکار 30 دقیقه تا 24 ساعت پس از کسر مبلغ مجدد همان مبلغ را به حساب شما بازمیگرداند برای اطمینان باید صبر کنید و بعد صورتحساب بانک بگیرید و از بازگشت مبلغ مطمئن شوید.

  • پرداخت کردید ولی لینک دانلود را دریافت نکردید ؟
  • به قسمت پیگیری سفارش مراجعه کنید ایمیل خود را وارد کنید و لینک دانلود را دریافت کنید.
  • نحوه پرداخت و خرید را نمی دانید ؟

برای مشاهده راهنمای تصویری خرید اینترنتی به قسمت راهنمای خرید مراجعه کنید.

  • درقسمت پیگیری سفارش خرید شما وجود ندارد ؟

ممکن است ادرس ایمیل را اشتباه وارد می کنید یا زمان خرید ایمیل را اشتباه تایپ کرده باشید.


مشکل در دانلود و باز کردن فایل

  • لینک دانلود را دریافت نکردید ؟

به قسمت پیگیری سفارش مراجعه کنید ادرس ایمیلی که زمان خرید وارد کردید را ذکر کنید و لینک را دریافت کنید.

  • دانلود انجام نمی شود ؟

برای دانلود بدون مشکل این موارد را چک کنید: 1- فیلترشکن اگر روشن هست خاموش کنید 2- از دانلود منیجر استفاده نکنید 3- اگر روی لینک در ایمیل کلیک می کنید و اتفاقی نمی افتد ممکن است ایمیل در قسمت اسپم باشد روی not spam کلیک کنید سپس لینک فعال میشود و با کلیک روی آن دانلود شروع می شود 4- اگر با کلیک روی لینک پیغام خطایی مشاهده می کنید به پیغام ذکر شده دقت کنید شاید محدودیت لینک از نظر دانلود یا زمان مجاز دانلود تمام شده است.

  • فایل پس از دانلود باز نمی شود ؟

فایل ها بصورت zip ارائه شده اند برای باز کردن فایل زیپ به این نکات دقت کنید 1- ممکن است فایل کامل دانلود نشده باشد پس مجدد فایل را کامل دانلود کنید بدون مشکل باز می شود 2- فایل زیپ روی گوشی موبایل و تبلت اندرویدی نیاز به نصب نرم افزار برای باز کردن دارد از ویندوز و کامپیوتر یا لپ تاپ برای دانلود و باز کردن فایل استفاده کنید 3- برخی محصول ها به علت حجم بالا بصورت لینک دانلود ارائه شدند فایل زیپ را باز کنید داخلش یک لینک دانلود دیگر است که فایل حجیم را از ان لینک می توانید دانلود کنید.

  • فایل فلش گوشی یا تبلت خریداری کردم ولی حجم ان خیلی کم هست چرا ؟

برخی موارد لینک دانلود ارائه شده است فایل زیپ را باز کنید داخل آن لینک دانلود اصلی فایل حجیم قرار دارد لینک ذکر شده را برای دانلود استفاده کنید.

شکایت از فایل خریداری شده

  • توضیحات محصول را با فایلی که خریداری کردید چک کردید ؟

توضیحات محصول را با فایلی که دریافت کردید چک کنید شاید مطلبی در توضیحات ذکر شده که مشکل شما را حل کند یا اختلافی بین توضیحات و فایل دریافتی نباشد.

  • چطوری شکایتم را از این محصول پیگیری کنم ؟

توضیحات محصول را با فایل دریافتی مطابقت بدهید اگر موردی خلاف توضیحات فروشنده هست ذکر کنید علت شکایت شما چی هست و چه مشکلی با فایل دریافتی دارید تا پیگیری برای حل مشکل انجام شود.

  • فروش محصول غیرمجاز را می خواهید گزارش کنید ؟

درصورتیکه محصول غیرمجازی در فروشگاه مشاهده کردید عنوان محصول را ذکر بفرمائید تا ناظرین فروشگاه ها بررسی و نسبت به حذف اقدام کنند از همکاری شما متشکریم.

 


دانلود با لینک مستقیم


حجاب زن در فلسفه ی افلاطون | فرمت HTML

حل مشکل تاچ و کلیه مشکلات ال سی دی y511 u00&y511 t00 به طور کامل و تست شده روی چند گوشی

اختصاصی از فی دوو حل مشکل تاچ و کلیه مشکلات ال سی دی y511 u00&y511 t00 به طور کامل و تست شده روی چند گوشی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

حل مشکل تاچ و کلیه مشکلات ال سی دی y511 u00&y511 t00 به طور کامل و تست شده روی چند گوشی


حل مشکل تاچ و کلیه مشکلات ال سی دی y511 u00&y511 t00 به طور کامل و تست شده روی چند گوشی

حل مشکل تاچ و کلیه مشکلات ال سی دی y511 u00&y511 t00 به طور کامل و تست شده روی چند گوشی

با این فایل میتوانید مشکل ال سی دی و تاچ و صفحه سفیدی و بقیه مشکلات این دو مدل رو ترمیم کنید.

حل کلیه مشکلات بعد از فلش

این فایل صد درصد جواب داده و توسط مدیر تست شده است که خدمتتان ارایه میگردد

دانلود پس از پرداخت


دانلود با لینک مستقیم


حل مشکل تاچ و کلیه مشکلات ال سی دی y511 u00&y511 t00 به طور کامل و تست شده روی چند گوشی

کاملترین اموزش زبان ++ C

اختصاصی از فی دوو کاملترین اموزش زبان ++ C دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

آن دسته از افرادی که می خواهند وارد دنیای برنامه نویسی شوند و می خواهند با منطق برنامه نویسی آشنا شوند.

آن دسته از برنامه نویسانی که می خواهند مفاهیم شی گراء را در محیطی عملی و کاربردی فراگیری نمایند نیز از مخاطبین این دوره هستند.

آن دسته از دانشجویانی که دنبال توسیع و تدوین و یکپارچه سازی معلومات خود در رابطه با زبان شی گرای C++ هستند هم از مخاطبین این دوره هستند.

سرفصلهای دوره:

  • شروع
  • تاریخچه مختصری از C++
  • نیاز برای حل مشکلات
  • رویه ای، ساختار، و برنامه نویسی شی گرا
  • برنامه نویسی شی گرا(Object-Oriented Programming (OOP))
  • C++و برنامه نویسی شی گرا
  • چگونه C++ متحول شده است
  • اول باید C را یاد بگیرید
  • C++ و جاوا، و #C
  • مدیریت مایکروسافت برای C++
  • آماده سازی برای برنامه
  • توسعه محیط خود
  • فرایند ایجاد برنامه
  • ایجاد یک فایل شی با کامپایلر
  • ایجاد یک فایل اجرایی با لینکر
  • چرخه توسعه
  • کار با کامپایلر خود
  • کامپایل خطاها
  • تشریح برنامه C++
  • یک برنامه ساده
  • یک نگاه مختصر به cout
  • استفاده از فضای نام استاندارد Standard Namespace
  • کامنت کردن Commenting برنامه های خود
  • انواع کامنت ها
  • استفاده از کامنت ها
  • حرف آخر از توجه به کامنت ها
  • توابع Functions
  • استفاده از توابع
  • متدها در مقابل توابع
  • کار با متغیرها و ثابت ها
  • یک متغیر Variable چیست؟
  • ذخیره سازی داده ها در حافظه
  • کنار گذاشتن حافظه
  • اندازه از اعداد صحیح Integers
  • امضا شده و بدون علامت signed and unsigned
  • اساسی انواع متغیر
  • تعریف یک متغیر
  • حساسیت به حروف Case Sensitivity
  • قراردادهای نامگذاری
  • ایجاد بیش از یک متغیر در یک زمان
  • تخصیص مقادیر به متغیر ها
  • ایجاد نامهای مستعار با typedef
  • هنگامی که برای استفاده کوتاه و هنگامی که به استفاده طولانی
  • پوشش Wrapping در اطراف یک عدد صحیح بدون علامت
  • پوشش Wrapping در اطراف یک عدد صحیح امضا شده signed
  • کار کردن با کاراکترها
  • کاراکترها و شماره ها
  • کاراکترهای چاپ ویژه
  • Constants ثابت ها
  • Literal Constants
  • ثابت سمبلیک
  • ثابت شمارشی
  • ایجاد عبارات و اظهارات Statements
  • شروع با Statements
  • استفاده از فضای خالی
  • بلوک ها و Statements های ترکیبی
  • عبارات
  • کار با Operators
  • عملگرهای انتساب
  • عملگرهای ریاضی
  • ترکیب انتساب و ریاضی عملگرها
  • ایجاد یک طرح ساده
  • پیشوند در مقابل Postfixing
  • درک اولویت عملگر
  • پرانتز تودرتو
  • ارزیابی با اپراتورهای رابطه ای
  • دستور if
  • سبک تورفتگی Indentation
  • دستور else
  • عبارات پیشرفته if
  • استفاده از پرانتز در عبارات if تو در تو
  • استفاده از عملگرهای منطقی Logical
  • عملگر AND منطقی
  • عملگر OR منطقی
  • عملگر NOT منطقی
  • بررسی اتصال کوتاه
  • Relational Precedence
  • عملگر شرطی (سه تایی)
  • سازماندهی به توابع
  • یک تابع چیست؟
  • مقادیر بازگشتی ,پارامترهای و آرگومانها
  • اعلان Declaring و تعریف توابع
  • نمونه Prototypes تابع
  • تعریف تابع
  • اجرای توابع
  • تعیین حوزه دید متغیر
  • متغیرهای محلی Local Variables
  • تغیرهای محلی در بلوک ها Blocks
  • پارامترهای متغیرهای محلی
  • متغیرهای Global
  • نکته مهم در مورد برای ایجاد Statements تابع
  • درباره آرگومان تابع
  • مقادیر بازگشتی
  • پارامتر های پیش فرض
  • Overloading توابع
  • توابع خطی
  • Recursion
  • سطوح انتزاعی Abstraction
  • درک برنامه نویسی شی گرا
  • آیا C++ شی گرا است؟
  • ایجاد انواع Types جدید
  • معرفی کلاس ها و اعضای آن
  • اعلام Declaring کلاس
  • اعلان Declaring کلاس
  • تعریف یک شی
  • کلاس ها در مقابل اشیاء
  • دسترسی به اعضای کلاس
  • دسترسی خصوصی Private در مقابل دسترسی عمومی Public
  • ساخت عضو خصوصی داده
  • پیاده سازی متدهای کلاس
  • اضافه کردن Constructors و Destructors
  • دریافت یک Constructor پیش فرض
  • توابع عضو ثابت
  • واسط Interface در مقابل اجرا Implementation
  • Declarations کلاس و متدهای تعاریف را کجا قرار دهیم
  • پیاده سازی درون خطی
  • بررسی ساختارها Structures
  • پیاده سازی
  • برنامه فلو
  • حلقه Looping
  • منشأ حلقه: goto
  • چرا از goto دوری کنید
  • استفاده از حلقه while
  • آشنایی با continue و break
  • پیاده سازی حلقه های do...while
  • استفاده از do...while
  • حلقه های پیشرفته
  • حلقه های خالی
  • حلقه تو در تو
  • Scoping برای حلقه ها
  • کنترل کردن Flow با دستورات switch
  • درک اشاره گرها Pointer
  • Pointer چیست؟
  • اندکی در مورد حافظه
  • گرفتن آدرس حافظه یک متغیر
  • ذخیره آدرس یک متغیر را در یک اشاره گر
  • نامهای اشاره گر
  • گرفتن مقدار از یک متغیر
  • بصورت غیر مرجع با عمل گر Indirection
  • دستکاری داده ها با استفاده از اشاره گرها
  • آزمایش آدرس
  • چرا از اشاره گرها استفاده می کنید
  • پشته Stack و (Free Store (Heap
  • اختصاص فضا با کلمه کلیدی جدید
  • قرار دادن حافظه Back: کلید واژه حذف
  • نگاهی دیگر به Memory Leaks
  • ایجاد اشیاء در حافظه آزاد
  • پاک کردن اشیاء از حافظه آزاد
  • دسترسی به اعضای داده
  • ایجاد داده های عضو در حافظه آزاد
  • بهره برداری از منابع
  • یک Reference چیست؟
  • استفاده از عملگر آدرس (&) در منابع Reference
  • تلاش برای Reassign منابع (Not!)
  • اشاره به اشیاء
  • اشاره گر Null و مراجع Null
  • عبور Passing از آرگومان تابع توسط Reference
  • ساخت swap با Pointers
  • اجرای swap () با اشاره
  • درک عناوین و Prototypes تابع
  • بازگشت چندین مقدار
  • بازگشت مقدار بوسیله Reference
  • عبور توسط مرجع برای بازدهی
  • پاس دهی یک اشاره گر ثابت
  • References به عنوان یک جایگزین
  • دانستن زمانی که نیاز به استفاده از References در مقابل اشاره گرها هست
  • مخلوط References و Pointers
  • بازگشت یک مرجع به یک شی بر روی پشته
  • کار با توابع پیشرفته
  • Overloaded توابع عضو
  • استفاده از مقادیر پیش فرض
  • انتخاب بین مقادیر پیش فرض و توابع Overloaded
  • Constructor پیش فرض
  • Overloading Constructors
  • مقدار دهی اولیه اشیاء
  • کپی کردن Constructors
  • Overloading عملگرها
  • Overloading عملگر پیشوند
  • انواع بازگشتی در توابع عملگر Overloaded
  • Overloading عملگر پسوند
  • تفاوت بین پیشوند و پسوند
  • Overloading عملگرهای باینری ریاضی
  • مسائل در عملگرهای Overload
  • محدودیت در عملگرهای Overload
  • عملگر انتساب Assignment
  • Handling تبدیل نوع داده
  • عملگر تبدیل
  • تجزیه و تحلیل و طراحی شی گرا
  • ساختمان مدلها
  • طراحی نرم افزار: زبان مدل سازی
  • طراحی نرم افزار: فرایند
  • آبشار Waterfall در مقابل توسعه تکرار
  • فرایند توسعه تکرار
  • مرحله 1: مرحله مفهوم: شروع با چشمانداز Vision
  • مرحله 2: فاز تجزیه تحلیل : مرحله جمع آوری نیازمندیها
  • موارد استفاده Use Cases
  • تحلیل برنامه
  • تجزیه و تحلیل سیستم
  • برنامه ریزی مدارک
  • آثار Artifacts
  • مرحله 3: مرحله طراحی
  • کلاس ها چه هستند؟
  • تبدیلات Transformations
  • ساخت مدل استاتیک
  • مدل پویا
  • مراحل 4: پیاده سازی، تست، و rollout برروی ؟
  • تکرار
  • پیاده سازی وراثت Inheritance
  • ارث بری چیست؟
  • ارث و مشتق
  • ساختار اشتقاق Derivation
  • خصوصی در مقابل محافظت شده
  • Constructors و Destructors
  • پاس دهی آرگومان های به Constructors پایه
  • Overriding توابع کلاس پایه
  • پنهان کردن متدهای کلاس پایه
  • فراخوانی متدهای پایه
  • روش های مجازی
  • چگونه کار با توابع مجازی
  • تلاش برای دسترسی به متدهای از یک کلاس پایه
  • برش Slicing
  • ایجاد Destructors مجازی
  • Constructors کپی مجازی
  • مدیریت آرایه ها و رشته ها
  • آرایه چیست؟
  • دسترسی به عناصر آرایه
  • مقدار دهی اولیه آرایه
  • اعلان آرایه
  • استفاده از آرایه ای از اشیاء
  • تعریف آرایه های چند بعدی
  • مقدار دهی اولیه آرایه های چند بعدی
  • ساخت آرایه از اشاره گرها
  • نگاهی به اشاره گر محاسباتی - و موضوع پیشرفته
  • تعریف آرایه در Free Store
  • یک اشاره گر به یک آرایه در مقابل آرایه ای از اشاره گرها
  • اشاره گرها و نامهای آرایه
  • حذف آرایه در Free Store
  • تغییر اندازه آرایه در زمان اجرا
  • کاراکتر آرایه ها و رشته ها
  • استفاده از ()strcpy و متد ()strncpy
  • کلاس های رشته
  • ایجاد کلاس هایی از آرایه
  • Polymorphism
  • مشکلات با تک توارث
    • Casting Down
    • اضافه کردن به دو لیست
    • ارث بری چندگانه
    • بخش هایی از یک شی چند ارثی
    • Constructors در اشیاء Multiply Inherited
    • ارث بری از کلاس پایه مشترک
    • ارث بری مجازی
    • مشکل با ارث بری چندگانه
    • mixin ها و قابلیت های کلاس
    • انواع داده انتزاعی Abstract
    • توابع مجازی Pure
    • پیاده سازی توابع مجازی Pure
  • کلاس های ویژه و توابع
  • به اشتراک گذاری داده ها بین اشیاء از همان نوع: داده استاتیک
  • استفاده از توابع عضو استاتیک
  • اشاره گرها به توابع
  • چرا از اشاره گر تابع استفاده کنید ؟
  • آرایه از اشاره گرها به توابع
  • پاس دهی اشاره گرها به توابع به توابع دیگر
  • استفاده از typedef با اشاره گرها به توابع
  • اشاره گرها به توابع عضو
  • آرایه از اشاره گرها به توابع عضو
  • کار کردن با Streams
  • کپسوله شده جریان داده Encapsulation of Data Flow
  • درک بافر Buffering
  • Streams و Buffers
  • استاندارد I / O
  • Input Using cin
  • رشته Inputting
  • مشکلات رشته ها
  • مقدار بازگشتی Value
  • ورودی کاراکتر واحد
  • گرفتن رشته از ورودی استاندارد
  • استفاده کردن از ()cin.ignore
  • Peeking و کاراکترهای بازگشتی: peek() و putback()
  • خروجی با cout
  • Flushing خروجی
  • توابع برای انجام خروجی
  • Manipulators و Flags و دستورالعمل های قالب بندی Formatting
  • Streams در مقابل تابع ()printf
  • فایل های ورودی و خروجی
  • استفاده از ofstream
  • باز کردن فایل ها برای ورودی و خروجی
  • فایل های دودویی در مقابل متن
  • خطاها Handling و استثنا
  • Bugs, Errors, اشتباهات و Code Rot
  • شرایط استثنایی Exception
  • ایده پشت استثنا
  • بخش های از دست زدن به استثنا
  • ایجاد یک کلاس استثنا
  • سلسله مراتب استثنا
  • داده ها در استثنا و نامگذاری اشیاء استثنا
  • استثنا و قالب ها Templates
  • استثنا بدون خطا
  • Bugs and Debugging
  • Breakpoints
  • Watch Points
  • قالب ها Templates
  • قالب ها چه هستند؟
  • ساختار تعریف الگو
  • استفاده از نام
  • پیاده سازی قالب
  • استفاده از Template Items
  • استفاده از توابع تخصصی
  • استفاده از Containers
  • درک Sequence Containers
  • درک Associative Containers

دانلود با لینک مستقیم


کاملترین اموزش زبان ++ C

نرم افزار مدیریت دانلود با سی شارپ

اختصاصی از فی دوو نرم افزار مدیریت دانلود با سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

نرم افزار مدیریت دانلود با سی شارپ


نرم افزار مدیریت دانلود با سی شارپ

 امکان دانلود چند فایل به صورت همزمان (موازی)
 مشخص کردن وجود یا عدم وجود امکان resume برای دانلود فایل مورد نظر.
 تعیین تعداد connection برای هر فایل از پیش، قابل تنظیم باشد. (تعداد connection پیش فرض را 4 در
نظر بگیرید.)
 تعیین اولویت 1 یا 2 برای دانلودها (با پیش فرض: 2). فایلهایی که در اولویت 1 قرار می گیرند باسرعت بیش تری
نسبت به اولویت 2 دانلود شوند. (پهنای باند 2 برابر به لیست اول اختصاص داده شود)
 مشاهده ی درصد دانلود انجام شده (درصورت امکان) و حجم دانلود شده
 امکان توقف دانلود فایل و ادامه دادن آن


دانلود با لینک مستقیم


نرم افزار مدیریت دانلود با سی شارپ

اموزش کامل صفر تا صد برنامه نویسی اندروید به طور فشرده در فایل زیپ

اختصاصی از فی دوو اموزش کامل صفر تا صد برنامه نویسی اندروید به طور فشرده در فایل زیپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

اموزش کامل صفر تا صد برنامه نویسی اندروید به طور فشرده در فایل زیپ


اموزش کامل صفر تا صد برنامه نویسی اندروید به طور فشرده در فایل زیپ

صفر تا صد برنامه نویسی اندروید با Eclipse

آموزش ساخت نرم افزار و بازی اندروید با جاوا در محیط Eclipse و SDK اختصاصی اندروید

1

متشکل از دو دوره آموزشی مختلف :

دوره آموزشی : آموزش "کلیات و صفر تا صد کار با Android SDK "


دوره آموزشی : "برنامه نویسی و ساخت نرم افزار و بازی اندروید با جاوا"

آموزشهای کلاس یک جهانی تدریس شده توسط اساتید شرکت معتبر لیندا

دوبله به فارسی توسط متخصصین برنامه نویس اندروید



به زبان اصلی و با زیر نویس انگلیسی

تدرس شده توسط بهترین اساتید برنامه نویسی اندروید دنیا

همراه با سورس پروژه های آموزش داده شده ..

مجموعه ای کامل شامل هر آنچه برای برنامه نویسی برای اندروید نیاز دارید




قیمت : 7000 تومان


این مجموعه ارزشمند در یک نگاه:
- 13 ساعت آموزش جامع فارسی برنامه نویسی و ساخت نرم و بازی برای سیستم عامل آندروید با جاوا
- متشکل از دو دوره آموزشی مختلف :
دوره آموزشی : آموزش "کلیات و صفر تا صد کار با Android SDK "
دوره آموزشی : "برنامه نویسی و ساخت نرم افزار و بازی اندروید با جاوا"
- آموزشهای کلاس یک جهانی تدریس شده توسط اساتید شرکت معتبر لیندا (دوبله به فارسی)
- همراه با بیش از 60 ساعت آموزش جامع و تخصصی برنامه نویسی با اندورید به زبان اصلی و با زیر نویس انگلیسی
تدرس شده توسط بهترین اساتید برنامه نویسی اندروید دنیا
- همراه با سورس پروژه های آموزش داده شده ..
- مجموعه ای کامل شامل هر آنچه برای برنامه نویسی برای اندروید نیاز دارید
- همراه با نسخه جدید و کاملا آفلاین 17 گیگابایتی SDK برنامه نویسی اندروید ADT Bundle for Windows Full Offline Version
- به همراه نسخه جدید دیگر ابزارهای مورد نیاز برنامه نویسی اندروید همچون Android Studio و SDK و Eclipse و JAVA و ...

دوره آموزشی فارسی "کلیات برنامه نویسی اندروید با Eclipse و Android SDK" :
در این مجموعه هر آن چیزی را که برای آغاز ساخت و طراحی اپلیکیشن های اندروید با Google Android SDK و ابزارهای توسعه دهندگان نیاز است فرا خواهید گرفت.
این دوره با نگاهی گذرا به تاریخچه ی اندروید آغاز شده و نصب باندل ADTبا محیط توسعه Eclipse، آماده سازی دستگاه (واقعی و مجازی) برای تست و ایجاد اولین پروژه اندروید را آموزش می دهد.
سپس طراحی صفحات، مدیریت جریان برنامه توسط intent ها و activity ها، تعریف رابط کاربری، navigation و تعاملی کردن برنامه را فرا خواهید گرفت.
درآخر نیز واکنش پذیری و مطابقت برنامه با ابعاد و حالات مختلف صفحه و حفظ داده هنگام چرخش بررسی خواهیم کرد.


قیمت : 7000 تومان


سرفصل های دروس آموزشی این دوره:

0- مقدمه
خوش آمد گویی
قبل از شروع چه باید بدانید
استفاده از فایل های تمرینی
1- درباره اندروید
مروری بر تاریخچه اندروید
درک ساختار برنامه های اندرویدی

2- آغاز به کار
نصب باندل Android SDK
نگاهی کوتاه بر Eclipse با پلاگین ADT
نصب پلفتفرم های SDK و دیگر پکیج ها
ساخت دستگاه های مجازی برای تست
سرعت بخشی به دستگاه های مجازی با HAXM
نصب درایور دستگاه های اندروید در ویندوز
آماده سازی دستگاه اندرویدی برای تست
ساخت اولین برنامه
مروری بر ابزار خط فرمان اندروید

3- مبانی توسعه
مروری بر ساختار یک پروژه اندروید
مروری بر فایل Manifest برنامه
استفاده از مستندات

4- تعریف Activity ها
بارگذاری فایل های XML در زمان اجرا
طراحی screen ها با ViewGroup و کلاس های View
درک واحدهای اندازه گیری
طراحی صفحات در حالت LinearLayout
طراحی صفحات در حالت RelativeLayout
افزودن vew ها به یک ViewGroup با کدهای جاوا
نمایش یک تصویر در ImageView

5- خطایابی برنامه های اندروید
خطایابی با توسط Logcat
نمایش پیام ها روی صفحه با Toast
استفاده از نقاط توقف و متغیرهای ناظر
استفاده از DDMS

6- مدیریت Navigation
ایجاد Activity های جدید و Layout ها
استفاده از Intent های صریح برای ایجاد Activity های جدید
پایان بخشی و بازگشت به از یک activity ثانویه
درک چرخه ی فعالیت Activity ها
بررسی تغییر وضعیت ها با Logcat
بازکردن Activity ها با Intent های ضمنی

7- پشتیبانی از صفحه نمایش های مختلف
کار با Fragmentation مارکت اندروید
ایجاد منابع Drawable برای صفحه نمایش های مختلف
ایجاد 9-Patch های قابل بزرگ نمایی
ایجاد یک آیکون Launcher سفارشی سازی شده

8- مدیریت رابط کاربری
تعریف و استفاده از Style ها
اعمال Theme های برنامه
ایجاد یک محیط نمایش متن قابل اسکرول
طراحی صفحات با استفاده از Fragment ها

9- کار با رخداد ها
کار با رخدادهای کاربری توسط کدهای جاوا
ایجاد یک BroadcastReceiver برای مدیریت رخدادهای سیستم
مدیریت چرخش و دیگر تغییرات پیکربندی

10- کار با منوها و اکشن بار
افزودن آیتم به منو
نمایش منوی آیتم ها در اکشن بار
مدیریت اکشن بار و منوها در زمان اجرا

11- کار با داده
انتقال داده به یک Activity با Intent Extra ها
دریافت داده در یک Activity جدید
برگشت دادن داده به یک Activity فراخوانی شده
نمایش داده در یک لیست
مدیریت رخداد کلیک آیتم های لیست
سفارشی سازی لیست آیتم ها
مروری بر دیگر استفاده های داده

12- جمع بندی
پایان کار و قدم های بعدی


قیمت : 7000 تومان


دوره آموزشی فارسی "برنامه نویسی و ساخت نرم افزار و بازی برای اندروید با جاوا" :
ما در این مجموعه ی آموزشی 8 ساعته نگاه گسترده ای به ساختار برنامه های اندرویدی و روش طراحی آن ها خواهیم پرداخت. در این مجموعه نحوه ی طراحی برنامه های اندرویدی با موبایل و تبلت را در سطح مناسبی یاد خواهید گرفت، در بخش های ابتدایی محیط برنامه نویسی اندروید را قدم به قدم آماده خواهیم کرد و در مراحل بعد، طراحی رابط کاربری، کار با پایگاه داده، دریافت اطلاعات از شتاب سنج گوشی و دیگر سنسور ها و در نهایت انتشار آن در مارکت های ایرانی و خارجی را به شما آموزش خواهیم داد.

سرفصل های دروس آموزشی این دوره:

1 - مقدمه
خوش آمد گویی
راهنمای استفاده از فایل های تمرینی
چه چیزهایی باید بدانید...
استفاده از ADT
شروع به کار
نصب ابزار SDK روی سیستم های ویدوز
نصب ابزار SDK روی سیستم های مک
نصب پلتفرم و مثال ها
ساخت یک شبیه ساز یا Emulator اندروید
نصب Eclipse روی Mac
نصب Eclipse روی ویندوز
نصب ADT

2- اصول طراحی برنامه های اندروید
نگاهی بر طراحی برنامه های اندروید
درک مفهوم ساختار برنامه های اندروید
کار با فایل AndroidManifest.xml
ساخت و کار با Activity ها
استفاده از Intent های آشکار
استفاده از Intent های ضمنی و ناآشکار
ساخت و کار با منابع
آشنایی با دسترسی یا Permission ها
عیب یابی یک نرم افزار اندروید

3- رابط کاربری و کنترل ها
آشنایی با مفهوم Layout ها
استفاده از گرداننده های Layout
کار با کنترل های متن
ساخت دکمه های قابل کلیک
ساخت کنترل های لیست
ساخت Layout های لیست سفارشی
دیگر کنترل های جالب و کاربردی

4- گرافیک و طرح بندی ها
ساخت و استفاده از Style ها
ساخت و استفاده از Theme ها
طراحی آیکون ها
ساخت Drawable های NinePatch

5- پشتیبانی از صفحه نمایش های متفاوت
درک مفهوم سایز صفحه نمایش و چگالی صفحه
فراهم آوردن Layout های متغیر با ابعاد

6- گرافیک و انیمیشن
ساخت انیمیشن ها به صورت فریم به فریم
نمایش انیمیشن ها با افزوده شدن خودکار فریم های میانی
مار با گرافیک های دو بعدی

7- منو ها و دیالوگ ها
طراحی منو های Context
طراحی دیالوگ های هشدار دهنده
تنظیم و طراحی نوار پیشرفت
طراحی دیالوگ های سفارشی شده

8- آگاه ساز ها و Toast ها
نمایش یک Notification در نوار وضعیت
نمایش آگاه ساز های Toast در گوشی

9- کار با فایل های چند رسانه ای
پخش صدا در نرم افزار
پخش ویدیو در نرم افزار
دسترسی به دوربین و عکس های گرفته شده از آن

10 – تنظیمات و ذخیره سازی اطلاعات
استفاده از تنظیمات اشتراکی یا Shared Preferences
ساخت یک Activity تنظیمات
کار با SQLite
تنظیم دسترسی به اینترنت و شبکه
استفاده از Content Provider ها

11- نقشه ها و مکان یابی
استفاده از نقشه های گوگل
استفاده از GPS برای نمایش مکان فعلی فرد در نقشه

12- طراحی یک Widget
ساخت یک Widget ساده
افزودن تنظیمات برای یک Widget

13- انتشار نرم افزار
آماده سازی برای انتشار
Sign کردن و خروجی گرفتن از نرم افزار
آماده سازی گرافیک ها
انتشار نرم افزار در مارکت های ایرانی و خارجی

14- جمع بندی
استفاده از نمونه های SDK
دیگر ابزار ها و منابع کاربردی

به همراه آرشیو ارزشمندی از بهترین مرجع ها و مهمترین عناوین آموزشی برنامه نویسی اندروید به زبان اصلی و بازیر نویس انگلیسی تمامی دروس

- Java Essential Training


- Java Advanced Training


- Up and Running with Java


- Up and Running with Eclipse

- Android SDK: Local Data Storage
د"

- Distributing Android Apps
د
- Building a Note-Taking App for Android


- Building Mobile Apps with Google Maps Android API v2

- Building Adaptive Android Apps with Fragments


- Connecting Android Apps to RESTful Web Services
د
- Flash Professional : Creating a Simple Game for Android Devices


-
-






 


دانلود با لینک مستقیم


اموزش کامل صفر تا صد برنامه نویسی اندروید به طور فشرده در فایل زیپ