فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله درباره انیمیشن سازی

اختصاصی از فی دوو دانلود مقاله درباره انیمیشن سازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله درباره انیمیشن سازی


دانلود مقاله درباره انیمیشن سازی

انیمیشن چیست؟
هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت.


اولین انیماتور در تاریخ این هنر "Pygmalion" از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد.
نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.
«جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است:
انیمیشن را در اصطلاح "The Illusion ofLife" به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازهتر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چراکه ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.
من برای «جان هالاس» نوشتم:
«تعریف من از انیمیشن الزاماً فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها، تیرک های لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشی ها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم.»
آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن "real – time" یعنی «خیمه شب بازی زنده» یعنی عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم. اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
ترکیب انیمیشن با موسیقی، هنری است که در بعد زمان شکل می گیرد. وقتی که کلید «مکث» را فشار دهید، CD شما دیگر نمی خواند و موسیقی قطع می شود؛ در انیمیشن می بایست حرکتی در بعد زمان متوقف نشود چراکه برای حرکت بخشیدن، انیمیشن ساخته می شود و به همین دلیل زمان نقش به سزایی بازی می کند.
شامل 5 صفحه فایل word قابل ویرایش


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله درباره انیمیشن سازی

دانلود پاورپوینت تاثیر غرب بر انیمیشن و برنامه کودک در ایران - 29 اسلاید

اختصاصی از فی دوو دانلود پاورپوینت تاثیر غرب بر انیمیشن و برنامه کودک در ایران - 29 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت تاثیر غرب بر انیمیشن و برنامه کودک در ایران - 29 اسلاید


دانلود پاورپوینت تاثیر غرب بر انیمیشن و برنامه کودک در ایران - 29 اسلاید

 

 

 

 

 

 

نمونه ای از اسلایدهای این پاورپوینت را در زیر می بینید:

 

در دهه سی، خیابانهای تهران با نئون آشنا شده و شبهای تهران با نورهای رنگین آذین می شوند و نقشهایی از رنگهای تند نئون بر در و دیوار می نشینند و بر سر در سینماها و بر فراز بامهای بلند شهر ، حرکتی از نورهای تند ، تماشاچی را به سینماها و مشتریها را به خرید کالا فرامی خواند . لاله زارمرکز تجمع این بازیهای نور می شود، از ساده ترین نقشهای هندسی متحرک گرفته تا نمایش صحنه های کاملتر ، مانند راه رفتن و غیره. در دهه چهل باز هم نئون های رنگین متحرک، شبها را از سکوت و سکون به هیاهوی رنگارنگ بازی نور می برند.تعبیه هر نئون بر بامی یا سردری ، شروع واقعی نقاشی متحرک در ایران است. حال، نقاشی به جای آنکه بر کاغذ و طلق نقش ببندد، بر بومهای فلزیمی نشیند

 

برای دانلود کل پاپورپوینت از لینک زیر استفاده کنید:

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت تاثیر غرب بر انیمیشن و برنامه کودک در ایران - 29 اسلاید

سفارش انیمیشن ویلا C ..... کلیپ انیمیشن ...... رایگان (جهت نمایش)

اختصاصی از فی دوو سفارش انیمیشن ویلا C ..... کلیپ انیمیشن ...... رایگان (جهت نمایش) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

سفارش انیمیشن ویلا C ..... کلیپ انیمیشن ...... رایگان (جهت نمایش)


سفارش انیمیشن ویلا  C ..... کلیپ انیمیشن ...... رایگان (جهت نمایش)

برای ثبت سفارش :

اگر از فایل های 3 بعدی موجود در سایت انیمیشن می خواهید سفارش خود را می توانید از طریق  پیامک یا تلگرام به شماره  09309839778  به ما اعلام کنید.

">

..........................................

دسته بندی : ثبت سفارش

.................................


دانلود با لینک مستقیم


سفارش انیمیشن ویلا C ..... کلیپ انیمیشن ...... رایگان (جهت نمایش)

دانلود مقاله انیمیشن سنّتی

اختصاصی از فی دوو دانلود مقاله انیمیشن سنّتی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

طلیعة کمیک استریپ امروزی در یک نقاشی دیواری مصری در حدود 2000 سال قبل از میلاد مشاهده می شود. در صفحات پی در پی، آن نشان دهندة حرکت های دو کشتی گیر در حالتهای مختلف است. در یکی از مهمترین تصاویر لئوناردو داوینچی، نشان می دهد که بالها در موقعیتهای مختلف چگونه به نظر می رسند. فرشتگان جوتو، در حال حرکتهای مکرر خود، بنظر می رسد که دارند پرواز می کنند. ژاپنی ها از طومارها برای بیان داستانهای دنباله دار استفاده می کردند.
از زمانهای کهن، ابناء بشر برای دستیابی به مفهوم حرکت در هنر خود تلاش کرده اند. از گراز هشت پای غارهای آلتا میرا در اسپانیای شمالی گرفته تا نقاشی های کنار باقیمانده های فراعنة مرده، این میل برای ثبت حرکت، یک تم مشترک در سراسر بیشترین تلاشهای هنری بشر بوده است.
انیمیشن واقعی نمی تواند بدون یک درک ابتدایی از قواعد اساسی چشم انسان بدست آید: دوام تصویر. این در ابتدا در سال 1828 توسط پل روژة فرانسوی که توماتروپ را اختراع کرد نشان داده شد. آن یک دیسک بود با یک نوار یا میخ که به هر دو طرف آن وصل شده بود. یک طرف دیسک، یک پرنده را نشان می داد و طرف دیگر یک قفس خالی را. وقتی که دیسک چرخانده می‌شد، پرنده در قفس به نظر می رسید. این نشان داد که وقتی چشم در معرض یک سری تصاویر قرار می گیرد، تصویرها را حفظ می کند.
دو اختراع دیگر برای پیشرفت انیمیشن کمک کرد. فناکیسمتوسکوپ. که توسط ژوزف پلاتو در 1826 اختراع شد، یک کارت مدّور بود که دور لبه‌هایش شکافهایی داشت. بیننده کارت را بالای یک آیینه نگه داشته و با چرخش کارت از داخل شکافها نگاه می کرد. از طریق یک سری طراحی ها حول محیط پیرامون کارت، بیننده شاهد پیشروی تصاویر بود که منجر به یک شکل در حال حرکت می شد. تکنیک مشابهی در زئوتروپ بکار رفت. در 1860، پیر دوینی یک نوار کاغذی حاوی ترسیم هایی را در داخل یک استوانة طبل مانند جا سازی کرد. طبل در روی یک محور می چرخید و بیننده به داخل شیارهای بالای طبل خیره می شد. شکل های روی سطح داخلی بطور ناباورانه ای زنده می شدند و به طرز معجزه آوری بطور مداوم دور می زد.
ساخت پروژکتور و دوربین حرکتی توسط توماس ادیسون و سایرین باعث ایجاد نخستین ابزار حقیقی و عملی ساخت انیمیشن شد. حتی هنوز هم انیمیشن با ساده ترین وسایل ساخته می شد.
استیوارت بلکتن، یک فیلم کوتاه انیمیشن را با عنوان “ قسمتهای جالب چهره های خنده دار” ساخت که در آن وی چهره های فکاهی را بر روی یک تخته سیاه رسم کرد، از آنها عکس گرفت و سپس آن را پاک کرد تا مرحلة دیگری از بیان چهره را نقاشی کند. این جلوة“ توقف ـ حرکت” با زنده ساختن نقاشی ها، حاضرین را شگفت زده کرد.
در اوایل قرن بیستم، همه گیر بودن کارتون انیمیشنی چندان زیاد نبود و نمایش دهندگان فیلم در جاهای دیگری بدنبال رسانه های تفریحی جایگزین می گشتند. عموم مردم از مشکل قدیمی برشته درآوردن لطایف بصری در کنار هم بدون یک خط داستانی یا هر ایجاد شخصیتی خسته شده بودند.
آنچه که هنر انیمیشن توانست به انجام برساند هنوز در این دوران مشهود نبود، به غیر از کارهای وینزور مک کی مانند “ دایناسوری با نام گرتی”،1914، کار مهم مک کی این حقیقت بود که وی یک شخصیت را در دایناسور خود بوجود آورد، چیزی که قبلاً تنها در “ فلیکس گربه” اثر اتومسمر دیده شده بود. اثر هنری مک کی تأثیری مهیج بر روی حاضرین داشت. مفهوم زنده شدن یک دایناسور بر روی صحنه بسیار شگفت انگیز بود. از میان تمام انیمیشن های اولیه، فلیکس گربه، قویترین شخصیت تصوری را ایجاد کرد ولی با تکیه بر حقه های تصویری برای سرگرم ساختن بیننده ها از پیشروی بیشتر و ایجاد یک شخصیت قویتر بصری باز ماند.
در این زمان، بیشتر انیمیشن ها بر مبنای شوخیها و بزن بزن های اولیه بودند که در مورد کارتونها امروزین هم صادق است. یک کاراکتر با بی رحمی کاراکتر دیگر را می زند تنها برای اینکه قربانی اش بسرعت خوب شود و جلب توجه و حمایت کند. شاید قهرمان داستان شمشیر خود را تاب دهد و شخصیت منفی را تکه تکه کند تا اینکه دوباره بهم وصل شود.
در اواسط قرن بیستم یک تغییر عظیم در این صنعت حاصل شد: تجاری سازی. استودیو های بزرگ پذیرای صنایع کارگاهی کوچکتر شده و استانداردهایی را برای انیمیشن سازی تعیین نمودند.
انیماتورها به ازای تعداد طرح هایی که ناچار بودند در روز تولید کنند، سهمیه به آنها تعلق می گرفت. اکنون کارتونها به تعداد زیاد و بسیار ارزانتر ساخته می شدند.
روی همان لطایف کار شد و کار شد. با کم شدن نوآوری و خلاقیت در طرحهایی که روی صحنه جان می گرفتند، بینندگان هم دلسرد شدند. این امر باعث رکود و کسادی در تجارت انیمیشن شد که مقارن با رکود اقتصاد ایالات
متحده بود.
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
استودیوی انیمیشن برادران وارنر هم مانند بسیاری دیگر کار خود را با تأسی از دیزنی و با تصاحب اعضای پرسنل آنجا شروع نمود. بهر حال، در اواسط دهة 1930، وارنرها اعضای دیزنی تبار خود را اخراج کرده و حیات جدیدی یافتند. این تجدید حیات در مسیر کار برادران وارنر باعث خلق کاراکترهایی مانند دافی داک تا په په له پو شد. تا دهة 1940 برادران وارنر، دیزنی را پشت سر نهاده و تسلط خود را چنان آغاز کردند که صنعت انیمیشن را بیش از بیست سال می گرداند. نخستین کارمندان استودیوها، هیو هارمون، ایزادورفرلنگ و رودولف آیزینگ همگی اصلاً در دیزنی بودند و همان موقع دیزنی را رها کردند. هر کدام با این توقع که شرکت یونیورسال در تولید فیلمهای کوتاه« اسوالد خرگوش» یاری برسانند ولی یونیورسال امتناع ورزید و این هنرمندان را بدون جایی برای کار باقی گذاشت.
در پاسخ، انیماتورهای از کار بیکار شده کمپانی خود را شکل داده و برای ساخت کارتون مشغول به کار شدند. تولید اول آنها « بوسکو، بچه پرحرف» بود که آنها آن را برای کمپانی با نام پاسفیک آرت و تایتل ارائه کردند و از آن طریق یک جامی برای اقدامات خود یافتند. سپس این گروه سه نفری یک قرارداد را برای تولید یک سریال با نام لونی تونز امضا کردند که تقلید شوخی آمیزی از عنوان « سمفونیهای احمقانة » دیزنی بود.« غرق شدن در وان حمام» اولین لونی تون بود که در 1930 ساخته شد. این انیمیشن دربارة باسکو و دوست دخترش هانی می باشد. از زمانی که برادران وارنر برای پیشرفت موسیقی خود وارد این عرصه شدند، این کارتون اولیه تنها بعنوان یک پس زمینة موسیقی بکار می رفت. این کارتون به عنوان یک برنامة سرگرم کنندة دلپذیر کاملاً موفق بود با اینکه یک شروع مستقیم از میکی موس و مینی ماوس بود. علاوه بر این، بیشتر شوخی ها مستقیماً از کارتونهای ساخت دیزنی برگرفته شده بودند. باسکو تبدیل به جزء اصلی تلاشهای کاری استودیوی انیمیشن برادران وارنر برای چندین سال شد. با اینکه باسکو و هانی هرگز به شهرت میکی و مینی نرسیدند ولی مغلوب نیز نشدند.
کار بعدی استودیو با کاراکتر دیگری شبیه به میکی ماوس بود. این بار آن یک روباه با نام فاکسی بود ولی این روباه بعد از چند برنامة طنز، محو شد. سپس برادران وارنر بر سر یک سریال ماهانه و مجدداً با قصد به نمایش گذاشتن موسیقی خود به توافق رسیدند. این بار، نام این سریال، مری ملودیز بود. کارتون های ساخته شده برای این سری بخوبی دریافت شدند ولی فاقد هرگونه توان حقیقی برای دوام و استمرار بودند. در کل چهار سال آینده، استودیو کارهای مشابه بیشتری انجام دادند که هر کدام از آنها به جای خود خوب بودند ولی بصورت یک مجموعه این قطعات ساختار یکنواخت و بی تنوعی را تشکیل می دادند. قسمتی از این مشکل، نیاز بی وقفة هیوهارمون برای پیروی از خطوط دیزنی بود. متأسفانه این امر نه بصورت غیر قابل پیش بینی ای منجر به رکودی جدی در مهارتهای خلاقانه شد. ماهیتاً در طول این دوره تقریباً هیچ پیشرفت رو به جلویی در استودیوی برادران وارنر رخ نداد.
در این زمان، بین انیماتورها و مافوق ها بر سر مسائل مالی، اختلافاتی وجود داشت. در نتیجه انیماتورها از آنجا رفتند و باسکو را برای آنها باقی گذاشتند و برادران وارنر متخصصین جدیدی مانند جک کینگ و تام پامر را به کار گرفتند. فریتز فرلنگ در واقع بموقع به گروه بازگشت تا برای بهبود انیمیشن های پامر کمک کند چرا که آنها تاکنون توسط برادران وارنر پذیرفته نشده بودند. برای جایگزینی باسکو، گروه جدید بادی را ابداع کردند که در اصل از تمامی جهات با یک باسکوی سفید شباهت داشت بغیر از اینکه بادی چندان شخصیت پردازی زیادی نداشت. چاک جونز که یک سهامدار بود، در طول سالهای متعلق به بادی تا حد یک انیماتور ترقی کرد ولی عملاً نتوانست به بادی که دو سال بعد از بین رفت کمکی بکند.
فرلنگ تصمیم گرفت که بر روی مری ملودیز تمرکز نماید که در واقع چندان موفق نبود چرا که آنها هنوز در مهلکة بحران خلاقیت مانده از قبل گرفتار بودند. در این زمان، تکز اوری به گروه برادران وارنر پیوست. او، جونز و چند نفر دیگر یک گروه را تشکیل دادند و به یک آلونک کوچک در مجموعة برادران وارنر نقل مکان کردند و به آنها اختیار تام برای خلق چیزی جدید و خلاقانه داده شد.
نتیجة خلاقیت این گروه یک سبک کاملاً نوین در طراحی کارتون بود. “ جویندگان طلا 49” اولین پیامد تلاشهای آنان بود. در این کارتون، یک نسخه از « پورکی خوکه» فعلی معرفی شد. و یک دورة جدید در برادران وارنر آغاز شد که در آن نه تنها کارتونها دیگر صامت نبودند، بلکه خنده دار هم بودند. چندی بعد، جونز و کلمپت آنجا را به مقصد استودیوی اوب آیورکس ترک کردند ولی بزودی به وارنر بازگشتند.
این زوج در بازگشت به جمع خانوادگی، تولید کارتونهای جدید پورکی خوکه را آغاز کردند. آنها یک شیوة نوین نمایش سرعت در انیمیشن را ابداع کردند که قبل از آن حتی در دیزنی هم انجام نشده بود. اوری نیز کاربرد تقابل کاراکتر کارتونی با انیماتورها را به کار افزود چنانچه قبلاً در استودیوهای MGM هم بکار برده بود. علاوه بر شیوه های جدید، دو عضو جدید به گروه اضافه شد: کارل استالینگ آهنگساز و مجری رادیویی. مل بلانک. مل بلانک بزودی تبدیل به بهترین متخصص صدای استودیو و یکی از مهمترین دلایل برای ازدیاد موفقیت های کارتونی شد. پورکی خوکه نقش کاراکتر اصلی برادران وارنر را بعنوان یک خوک جوان چاق با یک معصومیت کودکانه بر عهده گرفت. پورکی همچنین تبدیل به سخنگوی مشخصة عبارت خاص استودیو شد: ” تمومه، ملت!”
در اکثر سالهای دهة 1930، پورکی برتری کامل را در اختیار داشت. کاراکترهای بعدی که وارد صحنه شدند عبارت بودند از دافی داک و کله تخم مرغی. دافی کار خود را در « شکار اردک برای پورتی » آغاز کرد. دافی تقریباً بصورت یک اردک تقریباً دیوانه نشان داده می شود که کار اصلی اش، انجام کارهای احمقانه است. متأسفانه، اوری ازدافی غافل ماند تا بر روی کله تخم مرغی تمرکز کند، یک کاراکتر انسان مانند که بعداً تبدیل به المرفاد شد. دافی بعداً بعنوان شریک و همراه پورکی در کارتونها احیا شد. این دو کاراکترهای اصلی در « تو باید در تصاویر باشی» بودند که فیلم کوتاه اکشن را یا انیمیشن ترکیب می کرد. در همین زمان، جونز بر روی “ دردسر تام بند انگشتی” کار می کرد و نیز بر روی “ جولگو، سوسک شب تاب” که هر دو کار در مورد کاراکترهای کوچک بودند. همچنین در همین زمان، کاراکتر دیگری با نام باگزبانی به قلمرو برادران وارنر وارد شد که اولین حضورش در “ شکارچی خرگوش پورکی” بود. او همانند دافی بعنوان یک احمق کامل شروع بکار کرد که مانند پورکی دیوانه بود. خلق باگزبانی عموماً به باگز هاردوی بر می گردد. المرفاد نیز بعنوان شکارچی باگزبانی بر روی صحنه برگشت. در “ یک خرگوش وحشی” باگز بالاخره تبدیل به یک کاراکتر منطقی تر، با دیوانه بازی کمتر ولی همانقدر بد رفتار تبدیل شد. این کارتون شاهد بیان این عبارت برای اولین بار از سوی باگز می باشد:“ چه خبر داک؟”. اوایل دهة 1940 دربردارندة پیشرفت باگز، دافی، پورکی و المر بهمراه شیوة برادران وارنر می‌باشد.
همچنین در اوایل دهة 1940، تکز اوری استودیو را ترک کرد و نورمن مک کیب جای او را گرفت و مجموعه ای از کارتونهای زمان جنگ را ساخت که آدولف هیتلر و موسولینی را با لونی تون ها بعنوان کارکترهای اصلی نمایش می دادند. تا این زمان، دافی و باگز در استودیو جای گرفته بودند و پورکی کمی عقبتر قرار گرفته بود. در 1944، استودیو برادران وارنر که همواره تاکنون بسختی شناخته شده بودند با خریداری شدن توسط لیون اشلیزینگر، سرمایه گذار اصلی، بصورت رسمی تبدیل به استودیو برادران وارنر شد. بهرحال، استودیو تماس بسیار اندکی با رئیس اجرایی خود، جک وارنر یا هر کدام از برادران دیگر داشت. در واقع جک حتی نمی توانست نام هیچ کدام از افراد استودیو را بخاطر بیاورد.
در این زمان، استودیو سالانه 26 کارتون منتشر می کرد. در اواسط تا اواخر دهة 1940، سیلوستر گربه و توییتی از طریق فرلنگ و کلمپت وارد صحنه شدند. در واقع، آنها چنان موفق بودند که برندة یک جایزة آکادمی شدند. بطور همزمان، چاک جونز مشغول ساخت پپه له پو و رابرت مک کینسون در پی ساخت فاگمورن لگهورن، خروس بلند و پر رو، بچة سیلوستر، یک کانگورو با نام هیپرتی هاپر و شیطان تاسمانی بودند. در اواسط دهة 1940، یاسمایت سام در مقابله با باگزبانی ساخته شد. بین 1946 و 1956، چاک جونز نشان یکی از بهترین انیماتورهای ستارة برادران وارنر را بدست آورد. مایکل مالیتز، یک نویسندة فوق العاده بود که بسرعت به او ملحق شد. در طول این دوره، برخی از بهترین کارهای باگزبانی و دافی داک ساخته شدند. « اردک دیوانه» یک اثر فوق العاده خلاقانه است که در آن دافی تلاش می کند که با تغییر صحنه ها و نقاشی های فیلم، بهمراه پاک شدن آنها، بسرعت حرکت کند. ماروین مریخی در 1935 ساخته شد.
در 1948، جونز سری رودرانر را شروع نمود که در آن کایوت بر علیه رودرانر عمل کمی کند. این سریال از آن جهت با بقیه متفاوت است که هیچ دیالوگی وجود ندارد و مکان آن همواره در بیابان است. تا زمانی که وارنرها استودیو را در اواخر 1953 بستند، انیماتورها به ابداع و استخراج تعداد بسیار زیادی کاراکترهای مربوطه و کارتونهای سرگرم کننده ادامه دادند.
در 1953، وارنرها با این پیش بینی که کارتونهای سه بعدی بزودی بازار را قبضه خواهند کرد و آنها توان دستیابی به هزینة تولید سه بعدی را ندارند، استودیو را تعطیل کردند. برتری این گروه از بین رفت، چاک جونز حتی در دیزنی کار کرد، تا چهار ماه بعد که وارنر تصمیم به بازگشایی موسسه کرد. خوشبختانه، جنون سه بعدی فروکش کرد.
دهة 1960 شاهد کاهشی در کیفیت انیمیشن های استودیو برادران وارنر بود. استالینگ بازنشسته شد، فاستر و مالیتز آنجا را به قصد هاناباربرا ترک کردند. رنگهای شفاف و روشن نرمال شدند و اغلب بر کاراکترها فائق می آمدند. امتیاز عظیم ارکستر اکنون یک چیز کهنه بود. در تلاش برای بازگرداندن حیات به استودیو، جونز و فرلنگ“ شوی باگزبانی” را ابداع کردند. این گرچه باعث اشتیاق کوچکی شده ولی برای بازگرداندن ارزش سرگرم کنندکی پیشینیان خود ناکام ماند. سالهای پایان تولید در وارنرز در اثر خستگی و کسالت کم بار بود. ایده ها و کاراکترهای جدید هم اصلاً متوقف شدند.
وقتی برادران وارنر در استودیوی کارتون خود را بستند، هر آنچه که استودیو را چنان مسحور کننده ساخته بود، محو شدند. بهرحال این مرگ انیمیشن برادران وارنر نبود. فرلنگ و یکی از رؤسای برادران وارنر استودیو را برای اغاز کار خود اجاره نمودند. در عرض یک سال، مدیر دیگری از وارنرز بازگشایی دپارتمان کارتون آنجا را یک ایدة خوب تلقی نمود. اکنون، آنها استودیو را برای کار توسط فرلنگ در استودیوی قدیمی برادران وارنر اجاره کردند تا کارتون برای آنها بسازد. این اقدام جدید بیش از 60 کارتون تولید کرد که همة آنها بسیار بد بودند. رودرانر و دافی داک دارای رل های جدیدی شدند که اصلاً متناسب کاراکترهایشان نبود. علی رغم کیفیت ضعیف فیلم ها، آنها باندازة کافی برای اینکه استودیو تحت کنترل مستقیم وارنر و نه تحت امتیاز فرلنگ بازگشایی شود کافی بودند.
بمدت چند سال، استودیوی بازگشایی شده چند کارتونOK ارائه کرد ولی چنان چیز چشمگیری نبودند. در 1969، از آنجا که هیچ نیروی ماهر جدیدی به استودیو نپیوسته بود، وارنرها تصمیم به تعطیلی کامل و نهایی استودیو گرفتند. شاید هم نه.
در اواخر دهة1970، برادران وارنر به چاک جونز اجازه دادند که کاراکترهای لونی تون را احیا کنند تا استودیوی کارتون را زنده کند. این کارتونهای جدید در یک برنامة تلویزیونی بنمایش در آمدند و بسیار خوب بودند. در واقع حیات جدیدی به کاراکترهای قدیمی داده شد و استودیوی کارتون با بازگشت فرلنگ، بلانک و مالیتز بر روی پروژه ها، یک موفقیت عظیم بود. فرلنگ در اواسط دهة80 بازنشسته شد و بازیگران مهم زیادی مردند ولی استودیو انیمیشن برادران وارنر اکنون پابرجا بود و حتی به سمت بازارهای تجاری بسط می یافت.
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ

 

حرکت با سکون آغاز می گردد
راه زیادی از ژاپن کهن تا اسپیدریسر وجود دارد. ولی آن همانجاست که همه چیز آغاز می شود، با هنرمندان ژاپن کهن که حس زیبایی شناسی و عشق آنها برای هنر دراماتیک، تحت لوای“ انیمه” یا انیمیشن ژاپنی امروز قرار می گیرد. شما می توانید این را در سکون آرامش انگیز یک چشم انداز ژاپنی مشاهده کنید؛ فلسفة شرق به هنر آنان راه یافت و سپس این رشته از طریق انیمیشن امروزی آنان ادامه می یابد.
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
از چشم اندازهای کهن، جرقه ای رو به پیش....
.... تا قرن بیستم، عصر مدرن مشابه با چشم اندازهای پرنده گون، رمانی تصویری است که همان manga نام دارد. حس آرامش در میان یک جهان آشفته از فلسفة شرق برگرفته شده و بزیبایی به صورت این آثار در می آید؛ کاراکترها خویشتن دار هستند و تا زمانی که درگیر جنگ نشده باشند بندرت آن ژست های تکان دهندة مرسوم در کمیک های غربی را به خود می گیرند. پیشرفت منطقی از رمان تصویری تا انیمیشن ممکن است چنان به نظر برسد که این حس آرامش را به مخاطره انداخته است؛ چگونه می توان بوسیلة حرکت، آرامش و سکون را به نمایش در آورد؟
طلیعة انیمیشن مدرن در بطن L.A. ( لس آنجلس) نهفته است.
در 1963، ژاپن در حال بهبود از شرایط نابود کننده و تباهی جنگ جهانی دوم بود. انیماتورهای ژاپنی که بشدت تحت تأثیر و نفوذ کاراکترهای والت دیزنی با اجزاء عظیم و بیانگر آنها بودند، شروع به تقلید از سبک غربی نمودند. « اتم تتسوان» داستان یک پسر بجه با یک قلب اتمی در میان نخستین یورشهای ژاپنیان به سمت قلمروی بود که در آن آنها برتری اندکی نشان داده بودند.

 

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله 58   صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله انیمیشن سنّتی

دانلود مقاله ISIطراحی انیمیشن و تولید کیلومتر جهت فناوری و تجهیزات حفاری

اختصاصی از فی دوو دانلود مقاله ISIطراحی انیمیشن و تولید کیلومتر جهت فناوری و تجهیزات حفاری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

موضوع فارسی :طراحی انیمیشن و تولید کیلومتر جهت فناوری و تجهیزات حفاری

موضوع انگلیسی :<!--StartFragment -->

Animation Design and Production of Kilometer Directional Drilling Technology and Equipment

تعداد صفحه :6

فرمت فایل :PDF

سال انتشار :2014

زبان مقاله : انگلیسی

 

چکیده
همراه با اندازه گیری در حالی که حفاری (MWD) سیستم کیلومتر New جهت دکل حفاری و روش فن آوری حفاری، این مقاله با استفاده از فن آوری های ویدئویی متحرک محصول برای تحریک گردش کار بزرگ و اقدامات طیف فن آوری و تجهیزات استفاده می شود که برای ساخت حفاری سوراخ برای زهکشی گاز در معدن ذغال سنگ، و تولید فیلم های انیمیشن را مربوط به پرسنل ایجاد این تصور کامل و تصویری در این دوره برنامه های عملی از کل تکنولوژی حفاری و تجهیزات، و آن را نیز می تواند برای تبلیغات مرتبط مورد استفاده قرار محصولات فن آوری و آموزش پرسنل فنی، و کمک به ترویج استفاده از این فناوری است.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله ISIطراحی انیمیشن و تولید کیلومتر جهت فناوری و تجهیزات حفاری