فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

جزوه درباره استاتیک و تشریح مسئله با بیان مثال

اختصاصی از فی دوو جزوه درباره استاتیک و تشریح مسئله با بیان مثال دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

جزوه درباره استاتیک و تشریح مسئله با بیان مثال


جزوه درباره استاتیک و تشریح مسئله  با بیان مثال

فرمت فایل : WORD (لینک دانلود پایین صفحه) تعداد صفحات 27 صفحه

 

 

 

مقدمه

علم مکانیک: علمی است که شرایط سکون یا حرکت اجسام تحت تاثیر نیروها را پیش‌بینی یا توصیف کند.

 

مکانیک:

  1. مکانیک اجسام صلب
  • استاتیک (ایستایی) حالت سکون
  • دینامیک (پویایی) حالت متحرک
  1. مکانیک اجسام تغییر شکل‌پذیر (مقاومت مصالح)
  2. مکانیک شاره‌ها (سیالات)
  • تراکم‌پذیر
  • تراکم ناپذیر (هیدرولیک)

 

شش اصل بنیادی مکانیک:

  1. قانون متوازی‌الاضلاع
  2. اصل قابلیت انتقال
  3. قانون اول نیوتن
  4. قانون دوم نیوتن
  5. قانون سوم نیوتن
  6. قانون گرایش نیوتن

 

استاتیک ذره‌ها

کمیت‌ها

  • عددی (اسکالر): مقدار
  • برداری: مقدار و جهت

مولفه‌های نیرو

  • راستا
  • بزرگی (مقدار)
  • جهت
  • نقطه‌ای

دانلود با لینک مستقیم


جزوه درباره استاتیک و تشریح مسئله با بیان مثال

مقاله حل مسئله و اصول برنامه نویسی

اختصاصی از فی دوو مقاله حل مسئله و اصول برنامه نویسی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله حل مسئله و اصول برنامه نویسی


مقاله حل مسئله و اصول برنامه نویسی

دانلود مقاله حل مسئله و اصول برنامه نویسی 17 ص با فرمت WORD 

 

 

 

 

 

 

ما در زندگی روزمره همواره با مسایل گوناگونی روبرو می شویم ، بسیاری از مسایل با دنبال نمودن یک روند عادی حل می شوند . روند عادی عبارت است از مجموعه ای از دستورالعمل ها که برای حل مسئله باید قدم به قدم دنبال شوند . گاهی ما با روند حل مساله آشنا نیستیم در این مواقع اگر دستورالعمل های مورد نیاز برای حل آن مسئله را داشته باشیم می توانیم به ترتیب آنها را اجرا کنیم .

برنامه نویسی در واقع روشی برای حل مسئله است قبل از آنکه با روش صحیح برنامه نویسی آشنا شویم باید بدانیم برنامه چیست . یک برنامه فهرستی از دستورالعملهاست که رایانه برای حل یک مسئله ی خاص باید قدم به قدم دنبال کند . برنامه نویسی عبارت است از یک فرآیند شش مرحله ای برای حل مسئله شش مرحله ی موجود در برنامه نویسی عبارتند از :

1)تعریف مسئله    2)طرح روش حل مسئله  3)کد نویسی روش حل   4)آزمایش برنامه    5)مستندسازی برنامه     6)تعمیم و نگهداری برنامه


دانلود با لینک مستقیم


مقاله حل مسئله و اصول برنامه نویسی

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

اختصاصی از فی دوو الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر ) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )


الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

 

 مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸  مهره وزیر رو روی  صفحه شطرنج چنان بچینید که نتونن همدیگه رو تهدید کنند.

برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارند:

وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.

مساله هشت وزیر :  ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.

در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.

برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.

روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!

در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!

کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!

در ادامه میتونید الگوریتم، تحلیل و سورس کد این مسئله را ( با زبان های مختلف ) دانلود کنید.


دانلود با لینک مستقیم


الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

پرسشنامه دانش فراشناختی حل مسئله

اختصاصی از فی دوو پرسشنامه دانش فراشناختی حل مسئله دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پرسشنامه دانش فراشناختی حل مسئله

این پرسشنامه شامل 17 سوال است که به صورت مصاحبه طرح می شود و سه طبقه دانش فراشناختی حل مسئله (طبقه شخص، تکلیف و راهبرد) را مورد ارزیابی قرار می دهد.

شیوه نمره گذاری و تفسیر

روایی و پایایی

منبع و ....


دانلود با لینک مستقیم


پرسشنامه دانش فراشناختی حل مسئله

دانلود پروژه الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیر کلی به یک هدف برای ربات متحرک با استفاده از الگوریتم ژنتیک-به همراه کد

اختصاصی از فی دوو دانلود پروژه الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیر کلی به یک هدف برای ربات متحرک با استفاده از الگوریتم ژنتیک-به همراه کد متلب دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیر کلی به یک هدف برای ربات متحرک با استفاده از الگوریتم ژنتیک-به همراه کد متلب


دانلود پروژه الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیر کلی به یک هدف برای ربات متحرک با استفاده از الگوریتم ژنتیک-به همراه کد متلب

دانلود پروژه الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیر کلی به یک هدف برای ربات متحرک با استفاده از الگوریتم ژنتیک-به همراه کد متلب
فایل ورد و قابل ویرایش
در 36 صفحه

 

 

چکیده
این مقاله الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیرکلی به یک هدف ، برای ربات متحرک را با استفاده از الگوریتم ژنتیک ارائه می دهد .الگوریتم ژنتیک برای یافتن مسیر بهینه برای ربات متحرک جهت حرکت در محیط استاتیک که توسط نقشه ای با گره ها و لینک ها بیان شده است ،بکار گرفته شده است.موقعیت هدف و موانع برای یافتن یک مسیر بهینه در محیط دو بعدی داده شده است .هر نقطه اتصال در شبکه ژنی است که با استفاده از کد باینری ارائه شده است.تعداد ژن ها در یک کروموزوم تابعی از تعداد موانع در نقشه (نمودار)می باشد.
بنابراین از یک کروموزوم با طول ثابت استفاده کردیم.مسیر ربات ایجاد شده ، در مفهوم کوتاهترین مسیر ،بهینه است .ربات دارای محل آغاز و محل هدف تحت فرضیه ای است که ربات از هر محل فقط یکبار می گذرد یا اصلا نمی گذرد.نتایج بدست آمده در شبیه سازی ؛قدرت الگوریتم پیشنهادی را تایید می نماید.
.
.
.
.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیر کلی به یک هدف برای ربات متحرک با استفاده از الگوریتم ژنتیک-به همراه کد متلب