فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی دوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پاورپوینت درباره حل مسئله با جستجو در هوش مصنوعی

اختصاصی از فی دوو پاورپوینت درباره حل مسئله با جستجو در هوش مصنوعی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت درباره حل مسئله با جستجو در هوش مصنوعی


پاورپوینت درباره حل مسئله با جستجو در هوش مصنوعی

فرمت فایل : power point (قابل ویرایش) تعداد اسلایدها : 47 اسلاید

 

 

 

 

 

چهار گام اساسی برای حل مسائل

فرموله کردن هدف: وضعیتهای مطلوب نهایی کدامند؟
فرموله کردن مسئله: چه فعالیتها و وضعیتهایی برای رسیدن به هدف موجود است؟
جستجو: انتخاب بهترین دنباله از فعالیتهایی که منجر به حالاتی با مقدار شناخته شده میشود.
اجرا: وقتی دنباله فعالیت مطلوب پیدا شد، فعالیتهای پیشنهادی آن میتواند اجرا شود.

 در این فایل پاور پوینت که شامل 47 اسلاید می باشد این مراحل را به طور کامل توضیح می دهد و برای هر مورد مثالی بیان می دارد.


دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت درباره حل مسئله با جستجو در هوش مصنوعی

پروژه استفاده از الگوریتم های ژنتیک در حل مسئله فروشنده دوره گرد (Traveling Salesman Problem(TSP))). doc

اختصاصی از فی دوو پروژه استفاده از الگوریتم های ژنتیک در حل مسئله فروشنده دوره گرد (Traveling Salesman Problem(TSP))). doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه استفاده از الگوریتم های ژنتیک در حل مسئله فروشنده دوره گرد (Traveling Salesman Problem(TSP))). doc


پروژه استفاده از الگوریتم های ژنتیک  در حل مسئله فروشنده دوره گرد (Traveling Salesman Problem(TSP))). doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 117 صفحه

 

مقدمه:

اندیشه تکامل در رشته کامپیوتر و پردازش تکاملی در سال 1960 توسط J- Rechemberg در اثر خود به نام فنون تکاملی معرفی گشت . اندیشه او بعدها توسط محققان دیگری توسعه یافت . الگوریتمهای ‍‍ژنتیک توسط شخصی بنام Joohn Holland بوجود آمد و بعد توسط خود او و شاگردانش توسعه پیدا کرد . این مراحل منتهی به یک کتاب به نام " سازش بین سیستمهای طبیعی و مصنوعی " از آقای Holland شد که در سال 1975 منتشر گشت در سال 1992 آقای John Koza ، الگوریتم ژنتیک را برای ایجاد برنامه هایی در جهت انجام وظایفی معین بکار برد . او روش خود را برنامه نویسی ژنتیک GP نامید اکثر برنامه ها برای این الگوریتمها با زبان LISP نوشته می شدند چون برنامه ها در این زبان می توانند به شکل یک درخت تجزیه بیان شوند چیزی که الگوریتمهای ژنتیک روی آن کار میکنند .

فهرست مطالب:

فصل اول

تشریح مسئله فروشنده دوره گرد

اندیشه تکاملی برای حل مسئله فروشنده دوره گرد

آشنایی با الگوریتم های ژنتیکی

زمینه زیست شناسی

فضای جستوجو

ساختار کلی الگوریتم های ژنتیکی

عملگرهای GA

فصل دوم

دو سناریوی رفتار جمعی

هوشمندی توده ای

 بهینه سازی مسائل ریاضی به روش مورچه ها (ACO)

 استفاده از بهینه سازی کولونی مورچه ها در حل مسئله TSP

 بهینه سازی شبکه های کامپیوتری با الهام از کولونی مورچه ها

 الگوریتم Ant Colony Optimization

تشریح مراحل حل مسئله با Ant Colony

فصل سوم

برنامه ای برای مقایسه الگوریتم های ژنتیک با الگوریتم ACO در حل TSP

توضیح پس زمینه برنامه الگورریتم ژنتیک

توضیح پس زمینه برنامه الگورریتم ACO

دستورالعمل سریع

فصل چهارم

 طراحی و پیاده سازی

 نمودار ساختاره کلاسی

دیاگرام توالی مابین کلاسهای Ant system و CGAsystem

دیاگرام توالی مابین کلاسهای CGA system وCG view

کارایی

پیوست

کدهای مربوط به پیاده سازی الگوریتم ژنتیک

کدهای مربوط به پیاده سازی الگوریتم ACO

منابع

 

منابع و مأخذ:

Buckland, M., 2002, AI Techniques for Game Developers, Premier Press, United States of America.

Dorigo ,M., & Gambardella, L. M (1997) Ant colonies for the traveling salesman problem. BioSystems, 43 ,73-81

Jearakul, C.,1999 2D and 3D Watefall Chart Control, [Online], Available: http:/www.codeguru.com.controls/Waterfall.shtml [Accessed 3/9/2003]

Jones, M., 2003, AI Application Programming, Publisher: David Pallali.

http://iridia.ulb.ac.be/~mdorigo/ACO/about.html    (homepage)

http://iridia.ulb.ac.be/~mdorigo/ACO/publications.html#ACO-meta   (references to ACO).

http://en.wikipedia.org/wiki/Ant_colony_optimization

http://astro2005.abstractsnet.com/pdfs/abstract_2443.pdf          


دانلود با لینک مستقیم


پروژه استفاده از الگوریتم های ژنتیک در حل مسئله فروشنده دوره گرد (Traveling Salesman Problem(TSP))). doc

پروژه طراحی مسئله برنامه ریزی برای مسیر هدف در ربات متحرک به کمک الگوریتم ژنتیک

اختصاصی از فی دوو پروژه طراحی مسئله برنامه ریزی برای مسیر هدف در ربات متحرک به کمک الگوریتم ژنتیک دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه طراحی مسئله برنامه ریزی برای مسیر هدف در ربات متحرک به کمک الگوریتم ژنتیک


پروژه طراحی مسئله برنامه ریزی برای مسیر هدف در ربات متحرک به کمک الگوریتم ژنتیک

فرمت فایل : word (قابل ویرایش) تعداد صفحات : 60 صفحه

 

 

 

 

 

 

 

 

 چکیده

این تحقیق الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیرکلی به یک هدف ، برای ربات متحرک را با استفاده از الگوریتم ژنتیک ارائه می دهد .الگوریتم ژنتیک برای یافتن مسیر بهینه برای ربات متحرک جهت حرکت در محیط استاتیک که توسط نقشه ای با گره ها و لینک ها بیان شده است ،بکار گرفته شده است.موقعیت هدف و موانع برای یافتن یک مسیر بهینه در محیط دو بعدی داده شده است .هر نقطه اتصال در شبکه ژنی است که با استفاده از کد باینری ارائه شده است.تعداد ژن ها در یک کروموزوم تابعی از تعداد موانع در نقشه (نمودار)می باشد.

بنابراین از یک کروموزوم با طول ثابت استفاده کردیم.مسیر ربات ایجاد شده ، در مفهوم کوتاهترین مسیر ،بهینه است .ربات دارای محل آغاز و محل هدف تحت فرضیه ای است که ربات از هر محل فقط یکبار می گذرد یا اصلا نمی گذرد.نتایج بدست آمده در شبیه سازی ؛قدرت الگوریتم پیشنهادی را تایید می نماید.

 مقدمه

مسئله طراحی مسیر ربات متحرک را می توان بصورت ذیل بیان کرد:

داده های مسئله (محل شروع،محل هدف، نقشه ای دو بعدی مسیرهاکه شامل موانع ساکن می باشد).هدف بدست آوردن یک مسیر بدون تصادم بین دو نقطه خاص در ایفای معیار بهینه سازی با در نظر گرفتن محدودیت ها (به احتمال زیاد:کوتاهترین مسیر)می باشد. مسئله طراحی مسیر از نظر محاسباتی بسیار پر هزینه است.

با اینکه حجم زیادی از تحقیقات برای حل بیشتر این مسائل انجام شده است،با این وجود،روش های معمول ،غیر قابل انعطاف می باشند.

  1. اهداف مختلف بهینه سازی و تغییرات اهداف
  2. عدم قطعیت ها در محیط ها
  3. محدودیت های متفاوت برای منابع محاسباتی

مرور و بازنگری روش های موجود برای حل مسئله طراحی مسیر ،در [1] ارائه شده است . روش های زیادی برای ایجاد یک مسیر بهینه از قبیل برنامه ریزی دینامیک و روش های تبدیل مسافت گزارش شده است .

در روش برنامه ریزی دینامیک اگر نقطه ی شروعSP و نقطه ی هدف GP باشد ، نقطه ی زیر هدف IP است.و روش تولید مسیر ،نحوه تعیین توالی زیر اهداف است که زیر اهداف خود از مجموعه IP (I=1,2,3,…) انتخاب می شوند.ما باید تمام مسیرهای ممکن را بررسی کرده و مسیر با کمترین  مقدار هزینه را به عنوان مسیر بهینه انتخاب نمائیم.توان محاسباتی بسیار فراوانی بویژه در محیط های دارای زیر اهداف فراوان مورد نیاز است . در روش تبدیل مسافت ،کارطراحی مسیر ،محیطی را با شبکه یکنواخت می پوشاند و فواصل را از طریق فضای خالی ،از سلول هدف،منتشر می کند.قسمت پیشین موج مسافت ،حول موانع و در نهایت از طریق تمامی فضاهای آزاد در محیط جریان می یابد.برای هر نقطه شروع در محیط نمایانگر محل اولیه ربات متحرک ،کوتاهترین مسیر به مقصد،از طریق رفتن به قسمت پائین و از طریق شیب دارترین مسیر نزولی رسم شده است.با این وجود به هنگام وجود دو سلول یا بیشتر جهت گزینش با همان حداقل تبدیل فاصله ابهام مسیرهای بهینه وجود دارد. دو روش مذکور ملزم توان محاسباتی بسیار بالا در محیطی است که دارای تعداد زیاد اهداف فرعی (زیر اهداف)و موانع است.

محققان روش های فراوان را برای حل مسائل طراحی مسیر ربات های متحرک با وجود موانع ایستا و متحرک بر مبنای soft computing ،بیان کرده اند. soft computing متشکل از منطق فازی،شبکه های عصبی و محاسبات تکاملی است (الگوریتم های ژنتیک و تکاملی GA & EA).تاکنون تلاش های زیادی در استفاده از منطق فازی برای طراحی و برنامه ریزی حرکت ربات متحرک وجود داشته است .اخیرا استفاده از محاسبات تکاملی رواج فراوانی پیدا کرده و در واقع روشی است که به منظور بکارگیری در موقعیت هایی که دانش اولیه راجع حل مسئله وجود نداشته و یا اطلاعات محدود می باشد،قابلیت استفاده به گونه ای موثرتر،عمومی تر و راحت تر را داراست.

الگوریتم های ژنتیکی و تکامکلی نیازمند اطلاعات اشتقاقی یا برآوردهای فرمال اولیه از راه حل نیستند و از آنجائیکه طبیعتا تصادفی می باشند دارای قابلیت جستجوی کل فضای جواب با احتمال بیشتر پیدا کردن بهینه عمومی می باشند.

می توان تحقیق قبلی راجع طراحی مسیر را به صورت یکی از دو روش مقابل طبقه بندی کرد: مبتنی بر مدل و مبتنی بر سنسور .

در حالت مبتنی بر مدل ،مدل های منطقی از موانع شناخته شده ،برای تولید تصادم بدون مسیر بکار گرفته می شوند.در حالیکه در روش مبتنی بر سنسور ، کشف و اجتناب از موانع ناشناخته است.در این مقاله الگوریتمی جدید جهت بدست آوردن مسیر بهینه بر مبنای مدل پیشنهاد شده است.

 

 

ادامه مطالب مقاله بصورت ذیل مرتب شده اند :

در بخش 2 ،مقدمه ای مختصر راجع الگوریتم ژنتیک ارائه شده است .در بخش 3 ،فرمول سازی مسئله مورد بررسی واقع شده،در بخش 4 الگوریتم پیشنهادی ، معرفی و در بخش 5 نتایج شبیه سازی نشان داده شده است.

 

 

  1. 1.مسیریابی

 

مسئله مسیریابی ربات در چند حالت قابل بررسی است :

در یک مفهوم می توان مسیریابی روبات را در قالب تعقیب خط (عموما مسیری از پیش تعیین شده با رنگ متفاوت از زمینه ) معرفی نمود.روبات هایی با این کاربرد تحت عنوان مسیریاب شناخته می شوند . یکی از کاربرد های عمده این ربات ، حمل و نقل وسایل و کالاهای مختلف در کارخانجات ، بیمارستان ها ، فروشگاه ها ، کتابخانه ها و ... میباشد .

ربات تعقیب خط تا حدی قادر به انجام وظیفه کتاب داری کتابخانه ها می باشد . به این صورت که بعد از دادن کد کتاب ، ربات با دنبال کردن مسیری که کد آن را تعیین میکند ، به محلی که کتاب در آن قرار گرفته می رود و کتاب را برداشته و به نزد ما می آورد .مثال دیگر این نوع ربات در بیمارستان های پیشرفته است ، کف بیمارستان های پیشرفته خط کشی هایی به رنگ های مختلف به منظور هدایت ربات های مسیریاب به محل های مختلف وجود دارد . (مثلا رنگ قرمز به اتاق جراحی یا آبی به اتاق زایمان.) بیمارانی که توانایی حرکت کردن و جا به جا شدن را ندارند و باید از ویلچر استفاده کنند ، این ویلچر نقش ربات تعقیب خط را دارد ، و بیمار را از روی مسیر مشخص به محل مطلوب می برد .

با توجه به وجود موانع (استاتیک و دینامیک) در محیط ،مسیریابی روبات در مفهومی کاربردی تر ،پیمودن مسیر مبدا تا مقصد بدون برخورد با موانع می باشد.مسلما با وجود تعداد زیاد موانع ،تعداد مسیرهای قابل عبور روبات بسیار زیاد خواهد بود و یقینا انتخاب کوتاه ترین مسیر توسط روبات برای حرکت از مبدا به مقصد ،دارای ارزش اجرایی بالایی خواهد بود.در این مقاله چنین مسئله ای مورد بررسی واقع شده است.نقاط مبدا و مقصد و نیز محل موانع به عنوان ورودی داده شده است ،نیز می دانیم موانع ایستا می باشند (در حالت وجود موانع پویا در عین نزدیکی بیشتر به شرایط واقعی ،روش های مورد استفاده بسیار پیچیده خواهند بود)و مسئله در حالت دو بعدی بررسی می شود (روبات بر روی صفحه حرکت می نماید). برای این منظور الگوریتم های مسیریابی با هدف انتخاب کوتاهترین مسیر قابل استفاده می باشند ،الگوریتم هایی که به منظور مسیریابی در شبکه ها قابلیت استفاده دارند.با این وجود در این بررسی از الگوریتم ژنتیک استفاده شده است . همچنین الگوریتم های ژنتیک و نیز دیگر روش های مشابه به منظور بهینه سازی مصرف انرژی روبات ،مسیر تغییر زاویه ازوی روبات ،زمان حرکت روبات و... قابل استفاده می باشند .      

 

 

  1. الگوریتم ژنتیک

 

 GA در سال 1975 توسط Holland بر پایه تقلیدی از تکامل طبیعی یک جمعیت پایه ریزی شد به نحوی که کروموزوم ها به منظور خلق نسل جدید اجازه تولید مجدد داشته و جهت بقاء در نسل آینده به رقابت می پردازند.با گذشت زمان ،بر روی نسل ها ، fitness  بهبود می یابد و در نهایت بهترین راه حل قابل حصول است .اولین جمعیت p(0) به طور تصادفی با 0و1 کد می شود در هر نسل ،t، مناسبترین عناصر برای حضور در mating pool انتخاب می شوند و با سه عملگر پایه ای ژنتیک ؛ تولید مثل،ادغام و جهش ؛ جهت تولید نسل جدید تکامل می یابند .بر پایه بقاء بهترین هامی توان نتیجه گرفت کروموزوم های بدست آمده با استفاده از روشی منتخب بهترین کروموزوم ها قابل حصول می باشند.

 

از جمله مزایای GA که این روش را جهت بکارگیری آن در مورد انتخاب متغیر مناسب می نماید می توان به توانایی پیدا کردن بهینه عمومی  با سرعت بالا،امکان جستجو موازی چند نقطه و نیز فرار از بهینه های محلی اشاره نمود.

 

Procedure

GA

Begin

t=0

initialize  p(t)

evaluate  p(t)

while not satisfy stopping rule do

begin

t=t+1

select  p(t)  from   p(t-1)

alter(t)

evaluate   p(t)

end

end

 

چنانچه بیان شد عموما تکامل از یک نسل به نسل بعد ،شامل سه مرحله است :ارزیابی تناسب،گزینش و بازآفرینی.

ابتدا ،جمعیت کنونی با استفاده از تابع تکامل تناسب ارزیابی شده و سپس بر اساس مناسب بودنشان طبقه بندی می شوند و در واقع نسل جدید با هدف بهبود و ارتقاء تناسب بوجود می آید.

روش بکار بردن عملگرهای ،تولیدمثل؛جهش و ادغام توسط الگوریتم ژنتیک به شکل زیر است :

در آغاز ، باز آفرینی منتخب ،بر روی جمعیت کنونی بنحوی بکار گرفته می شود که رشته ،تعدادی کپی ،بر اساس مناسب بودن آنها تهیه می کند.این عمل منجر به تولید جمعیت میانی خواهد شد. سپس دوما ،الگوریتم ژنتیک والدین را از جمعیت کنونی با احتمال بیشتر در انتخاب کروموزوم های بهتر گزینش می نماید.این عمل همراه با کمیت تناسب و دسته بندی کروموزوم خواهد بود و نهایتا (سوما)،این الگوریتم فرزندان (رشته های جدید)را از والدین منتخب با استفاده از اپراتورهای ادغام یا جهش بازآفرینی می نماید.اساسا ادغام،شامل تبادل تصادفی بیت هابین دو رشته جمعیت میانی می باشد.در نهایت عملگر جهش ،به طور تصادفی تعدادی از بیت های بین رشته های جدید را تعویض می نماید.این الگوریتم زمانی پایان می یابد که راه حل قابل قبول پیدا شودویا معیار همگرایی ایفا شود و یا وقتی که به تعداد محدود و از پیش تعیین شده تکرار دست یابیم.مشخصه های اصلی الگوریتم های ژنتیک این است که آنها می توانند فضای جستجو را به طور برابر جستجو کنند و نیازی به بهینه سازی تابع برای تمایز گذاشتن یا هرگونه ویژگی یکنواخت ندارند.دقت راه حل اکتسابی به تعداد کد مورد استفاده برای کدگذاری متغیر خاص(طول کروموزوم)بستگی دارد.


دانلود با لینک مستقیم


پروژه طراحی مسئله برنامه ریزی برای مسیر هدف در ربات متحرک به کمک الگوریتم ژنتیک

اعتیاد ، مسئله اجتماعی مهم در میان دانشجویان

اختصاصی از فی دوو اعتیاد ، مسئله اجتماعی مهم در میان دانشجویان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

اعتیاد ، مسئله اجتماعی مهم در میان دانشجویان


اعتیاد ، مسئله اجتماعی مهم در میان دانشجویان

فرمت فایل: word(قابل ویرایش)تعداد صفحات17

 

اعتیاد، مسئله اجتماعی مهم در میان دانشجویان
مقدمه
اعتیاد به مواد مخدر از معضلات بنیادی و انحرافات خاص عصر مدرن است که در جامعه ما به علل مختلف به یکی از انحرافات اثر گذار و بحران زا مبدل شده است، اعتیاد در میان جوانان و البته به مواد مخدر مختلف، خرید و فروش و قاچاق مواد مخدر و اعتیاد در میان دانشجویان از مسائل اجتماعی است که غفلت جامعه شناسان و محققان اجتماعی از آن و بی توجهی حاکمان و سیاستگذاران کشور نسبت بدان عواقب خطرناکی را متوجه جامعه ما خواهد کرد. در این نوشته سعی می شود ضمن بررسی چیستی و چرایی اعتیاد و نگاهی به نظریات جامعه شناختی موجود در این زمینه، موضوع اعتیاد در میان دانشجویان و بررسی وضعیت فعلی و افقهای آینده در این زمینه از نگاه جامعه شناختی و آماری بررسی شود.
چیستی و چرایی اعتیاد؟
اعتیاد Addictionنوعی ابراز علاقه جسمی و روانی به یک موضوع یا چیز خاص است که بر دستگاه عصبی انسان اثر گذاشته و موجب اختلال در عملکرد فیزیولوژیک بدن گشته و نارسایی های زیستی برای بدن ایجاد می کند. اعتیاد کنش، رفتار و سلوکى است که با هنجارهاى اجتماعى در تضاد است و به طریقى با انتظارات مشترک رفتارى در جامعه سازگارى ندارد و دیگر اعضاى جامعه آن را ناپسند و نادرست ارزیابى کنند. به مرور اختیار مصرف و ترک ماده مخدر از اراده شخص خارج شده و به عنوان احتیاج روانی و لذت جسمی برای فرد مطرح است. امروزه در بحث اجتماعی و روانی اعتیاد به مواد و موضوعات گوناگونی اشاره می شود: اعتیاد به هر نوع مواد مخدر از جمله سیگار، الکلیسم یا اعتیاد به اینترنت و چت و.... نیز در بحث اعتیاد مطرح می شود که خارج از بحث ماست.
در مورد اعتیاد به مواد مخدر، سازمان جهانى بهداشت، اعتیاد را به طور متناوب یا مزمن حالتى مضر براى فرد و اجتماع مى داند که به وسیله مصرف مستمر ماده تخدیر کننده (طبیعى یا مصنوعى) ایجاد مى شود. این مصرف، موجب گرایش جهت اضافه نمودن بیشتر آن در هر روز شده و اغلب باعث انقیاد روانى وجسمى مى شود. این نوع احتیاج شدید به مواد مخدر، حالت وابستگى یا عادت در فرد ایجاد مى کند که براى انسان شکلى مطبوع داشته و آرام بخش دستگاه عصبى اوست، و البته در تحقیقات اثبات شده که این مسئله در جوانی و گروه سنی 15 تا 29 سال که سن دانشجویی نیز هست، رونق و رواج بیشتری دارد. به طور کلی از چند منظر مى توان به پدیده اعتیاد نگریست که در این زمینه روانشناسان، جامعه شناسان و جرم شناسان با دیدگاه هاى متفاوت بر نظریات مختلفى درباره اعتیاد و عوامل مؤثر بر آن تأکید دارند.


دانلود با لینک مستقیم


اعتیاد ، مسئله اجتماعی مهم در میان دانشجویان

جزوه درس مهارت های مسئله یابی و تصمیم گیری

اختصاصی از فی دوو جزوه درس مهارت های مسئله یابی و تصمیم گیری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

جزوه درس مهارت های مسئله یابی و تصمیم گیری


جزوه درس مهارت های مسئله یابی و تصمیم گیری

این فایل، جزوه درس  مهارت های مسئله یابی و تصمیم گیری است که به زبان ساده، مفاهیم تصمیم گیری را بیان کرده است و در آن به طور مختصر و مفید همه مباحث کلی این درس پوشش داده شده است .

فرمت فایل: PDF‌    

تعداد صفحه: 22

مباحث:

 

  • مفاهیم اصلی مسئله­ یابی و تصمیم­ گیری
  • فرایند تصمیم ­گیری
  • مهارت­ های حل مسئله در رویکرد عقلانی
  • تکنینک­ های کاربردی تصمیم­ گیری

 


دانلود با لینک مستقیم


جزوه درس مهارت های مسئله یابی و تصمیم گیری